Wiadomości » RPG » Słowniczek "Earthdawna"
Słowniczek "Earthdawna"
Wydawnictwo Fajne RPG udostępniło sporo podstawowych pojęć związanych z grą RPG "Earthdawn", zarówno ze sfery fabularnej jak i mechanicznej.

Projekt wydania czwartej edycji "Earthdawna" po polsku znajduje się na wspieram.to. Do końca akcji zostało 26 dni, a zebrano 11392, z zakładanych 58800 złotych.

HISTORIA EARTHDAWNA

Pogrom – kilkusetletni okres przesilenia magicznego, podczas którego świat nawiedziły demoniczne istoty nazywane Horrorami. Ponieważ został on przewidziany w przepowiedni i potwierdzony badaniami magii, udało się do niego przygotować konstruując kaery i inne schronienia. Akcja Earthdawna toczy się około sto lat po opadnięciu poziomu magii i opuszczeniu świata przez większość, ale zdecydowanie nie wszystkie, Horrory.

Kaery – podziemne schrony obłożone magicznymi blokadami, których celem było powstrzymanie Horrorów przed wtargnięciem i umożliwienie ich mieszkańcom przeżycie Pogromu. Umacniane były często bardzo cennym i rzadkim magicznym materiałem, zwanym orichalkiem. Nie wszystkie Kaery wytrzymały atak, nie wszystkie również zostały jeszcze odkryte – w niektórych wciąż chronią się Dawcy Imion. Powstały też innego typu schrony, jak na przykład zbudowane na powierzchni Cytadele, a Elfy ze Smoczej Puszczy użyły własnej metody aby się uchronić… z tragicznym skutkiem.

Horrory – plugawe istoty z innego wymiaru, które wykorzystały zwiększony poziom magii aby przeniknąć do świata Dawców Imion. Wiele z nich to piekielnie inteligentne, przebiegłe istoty, które żywią się strachem, cierpieniem oraz nienawiścią. Inne to ledwo rozumne potwory, których jedyną motywacją jest pożywienie się. Wiele potężnych Horrorów musiało powrócić tam, skąd przyszły, gdy poziom magii opadł, ale niektóre z nich pozostawiły po sobie ślad zarówno w płaszczyźnie fizycznej jak i w Przestrzeni Astralnej. Inne ukryły się, wciąż czekając na okazję, aby zagrozić odradzającemu się po Pogromie światu.

Barsawia – kraina, w której rozgrywa się domyślnie Earthdawn, to była prowincja Imperium Therańskiego, która po Pogromie ogłosiła swoją niepodległość. Konflikt narastał, aż w końcu doszło do otwartej wojny między wojskami Imperium a mieszkańcami Barsawii. Barsawianie opłacili zwycięstwo i niezależność krwawo, ale udało im się zachować wolność… przynajmniej na razie.

Imperium Therańskie – imperium zorganizowane wokół wyspy Thery, na której setki lat temu w Wielkiej Bibliotece odkryto sposoby ochrony przed nadciągającym Pogromem. Dekadenckie, potężne i przekonane o własnej sile, swój dobrobyt opiera na zaawansowanej magii, niewolnictwie, oraz obecności swoich wojsk w prowincjach na całym świecie.

Królestwo Throalu – krasnoludzkie państwo, które oparło się po Pogromie Imperium Therańskiemu i stoi bezpośrednio za organizacją barsawian do walki o niepodległość. U wrót podziemnego królestwa leży największe targowisko Barsawii – Wielki Targ. Aktualnym władcą Throalu jest Kovar I.

Klan Denairastów z Iopos – rodzina magów, która po wojnie Throalu z Therą wyrosła na niemałą potęgę. Mieli udział w zamordowaniu poprzedniego króla Throalu, Varulusa III, podjudzali też królestwo do wojny z Therą, która wycieńczyła obie strony. Teraz zaczynają coraz śmielej sięgać po długo pożądane wpływy na terenie Barsawii.

Obrazek



RASY EARTHDAWNA

Dawcy Imion – zbiorcze określenie na rasy rozumne. Nadawanie imion to bardzo ważny aspekt świata Earthdawna, który umożliwia działanie magii oraz nadaje przedmiotom, miejscom i osobom moc.

Ludzie – najbardziej wszechstronna z ras, której wyjątkowy Talent pozwala na uczenie się magicznych umiejętności nie przynależącej do ich obranej Dyscypliny. Trzecia najliczniejsza rasa Barsawii.

Krasnoludowie – najliczniejsza z ras Barsawii, rzemieślnicy, artyści i wojownicy. W dużej części niezwykle lojalni poddani Królestwa Throalu.

Elfy – dumna rasa, której członkowie odczuwają więź z naturą. Ich tożsamość została poddana ciężkiej próbie, gdy podczas Pogromu mieszkańcy Smoczej Puszczy oraz Dworu Elfów, nie chcąc przyjąć pomocy od Theran, musieli poddać się plugawiącemu ich Rytuałowi Cierni, aby ocalić całe królestwo przed zagładą, gdy elfie magiczne zabezpieczenia zawiodły.

Orkowie – żyjąca emocjami i pasjami rasa wojowników, ciężko doświadczona przez niewolnictwo. Druga najliczniejsza rasa w Barsawii. Spora ilość orków podróżuje po stepach krainy jako niebezpieczni nomadzi, ale inni przyłączają się do owianych legendą elitarnych oddziałów kawalerii.

Trolle – prawie trzymetrowi, potężnie zbudowani olbrzymi z głowami zwieńczonymi, często fantazyjnie skręconymi, rogami. Honorowi, odważni i niezwykle wyczuleni na wszelkie zniewagi. W Barsawii często spotykani jako Powietrzni Łupieżcy – podniebni piraci i nieustraszeni wojownicy.

T’Skrangi – jaszczuroludzie o niewyparzonym jęzorze i miłości do wody. Twórcy magicznych parostatków, pływających po ukochanej przez nich Wężowej Rzece oraz zdolni szermierze. Plemiona t’skrangów zamieszkujące dżungle kontrastują ze swoimi bardziej cywilizowanymi kuzynami. W kulturze t’skrangów panuje matriarchat.

Obsydianie – kamiennie, nie posiadające płci istoty, o twardej skórze, dużym wzroście i wadze oraz powolnych, zdeterminowanych ruchach. Rodzą się z mitycznych głazów, ukrytych w tajemnych dolinach. Ze względu na długi czas życia postrzegają innych Dawców Imion jako ciągle gdzieś pędzących i bardzo pochopnych.

Wietrzniaki– mierzące około 50cm wzrostu, uskrzydlone istoty. Znani ze swojego poczucia humoru, energii oraz entuzjazmu – co niektóre rasy, jak na przykład Trolle, doprowadza do szewskiej pasji. Zdolni wojownicy, którzy swoje niewielkie rozmiary nadrabiają niezwykłą mobilnością.

ADEPCI

Dyscyplina – obrana przez adepta ścieżka rozwoju, która kształtuje jego światopogląd jak również zapewnia dostęp do talentów: magicznych umiejętności o wielu zastosowaniach. Adept danej Dyscypliny będzie korzystał z magii do swoich celów, czy to walki, tkania czarów, tworzenia poruszających dzieł, zdobywania wiedzy czy nauki języka. Istnieje wiele Dyscyplin, ale piętnaście z nich, wymienionych poniżej, spotyka się najczęściej.

Czarodziej – zwani „książkowymi”, stereotypowi magowie którzy wiążą swoją sztukę z intensywnym studiowaniem magii jako takiej, zarówno w teorii jak i w praktyce.

Fechtmistrz – mistrzowie miecza, których język jest często równie cięty jak i ostrze. Charyzmatyczni i pełni uroku, ale nie mniej przez to niebezpieczni w walce.

Iluzjonista – mag specjalizujący się w tworzeniu iluzji. Często pełniący rolę charyzmatycznego sztukmistrza, ale również zdolni do głębokich rozpraw nad tym co jest, a co nie jest prawdziwe.

Kawalerzysta – wojownicy, którzy odczuwają głęboką więź ze swoim wierzchowcem. Więź z ich zwierzęciem pozwala na przeprowadzanie niezwykłych szarż i manewrów.

Ksenomanta – mroczni magowie, którzy interesują się innymi światami poza fizycznym postrzeganiem, nekromancją oraz wszystkim co pozamaterialne. Potrafią podporządkować sobie Horrory, ale też na przykład rozmawiać ze zmarłymi.

Łucznik – niezwykli strzelcy, którzy potrafią zaklinać swoje pociski magicznymi mocami. Ich stosunek do życia jest odbiciem filozofii strzały oraz celu – są bezpośredni i zdeterminowani.

Mistrz Żywiołów – mag, który czerpie swoją moc z pięciu magicznych żywiołów świata Earthdawna: ognia, powietrza, ziemi, wody oraz drewna.

Powietrzny Łupieżca – podniebni wojownicy wśród których jest tylu piratów i rzezimieszków, co honorowych, szaleńczo odważnych bohaterów. Podróżują w powietrznych drakkarach.

Powietrzny Żeglarz – służący krainie żeglarze to cywilizowane odbicie Łupieżców. Niezwykle lojalni w stosunku do swojej załogi i przyjaciół, chronią niebo Barsawii przed jej wrogami.

Trubadur – tkacze opowieści, charyzmatyczni, lecz też skłonni do refleksji kronikarze i bajarze. Potrafią magią oddziaływać na Dawców Imion, ich uczucia, motywacje i zachowanie.

Władca Zwierząt – przedstawiciele tej Dyscypliny czują więź z fauną i florą Barsawii. Żyją często z dala od cywilizacji, woląc towarzystwo natury i korzystając chętnie z jej pomocy.

Wojownik – wojownicy uwielbiają walkę, bez względu na jej typ. Posiadają wiele Talentów, które pozwalają im na wyszukane manewry lub zapewniają siłę do potężnych ataków.

Zbrojmistrz – kowale i rzemieślnicy, którzy kochają swoje dzieła i pracę nad nimi. Twórcy magicznej broni i pancerzy, jak też wyspecjalizowani wojownicy.

Złodziej – mistrzowie podstępu, przekradania się niepostrzeżenie i tak zwanej „redystrybucji dóbr”. Znają się również na włamywaniu się, pułapkach oraz ich rozbrajaniu

Zwiadowca – doskonali przewodnicy oraz surwiwaliści, którzy radzą sobie świetnie w terenie. Zawsze potrafią znaleźć drogę powrotną i posiadają niezawodne poczucie kierunku.

INNE WAŻNE POJĘCIA

Tkanie Wątków – sztuka magicznego wplatania w tak zwane wzorce nowych wątków, magicznych fragmentów współtworzących to, czym dana rzecz jest. W Earthdawnie to jedna z kluczowych umiejętności adeptów, którzy dzięki niej potrafią między innymi rzucać czary czy dostrajać się, tj. czerpać moc z z magicznych skarbów, miejsc, które zostały magicznie nazwane czy także innych adeptów.

Magia Krwi – rzadko stosowany rodzaj magii, który zapewnia potężne możliwości, ale w zamian za korzystanie z własnej energii życiowej. Używany również do sporządzanie Przysięgi Krwi, która nieodwołalnie zobowiązuje jej uczestników do przestrzegania danego słowa.

Pasje – Earthdawnowy panteon bóstw, którym zdarza się wpływać bezpośrednio na życie Dawców Imion, a szczególnie na życie swoich Głosicieli. W trakcie Pogromu trzy z Pasji zostały doprowadzone do szaleństwa i znajdują się teraz w stanie walki z pozostałymi dziewięcioma.

Głosiciele – lojalni wyznawcy konkretnej Pasji, którzy za cel w życiu postawili sobie głoszenie ich chwały swoimi czynami. Głosiciele starają się działać zgodnie z charakterem wybranego przez siebie patrona i są za to wynagradzani dostępem do określonych, unikalnych, umiejętności oraz wszelkimi innymi przejawami przychylności Pasji.

Smoki – potężne istoty o ukrytych motywacjach i ambitnych planach. Najbardziej znany barsawiański smok, Lodoskrzydły, utrzymuje, poprzez swoją siatkę szpiegów i sług, kontakty z wieloma istotnymi personami w regionie.

Przestrzeń Astralna – przestrzeń prezentująca magiczne odbicie świata fizycznego, z której magowie mogą czerpać astralną energię, aby rzucać zaklęcia. Pogrom pozostawił na niej trwałe, wciąż świeże rany – są miejsca w Barsawii, gdzie użycie tak zwanej surowej magii, to nierozsądne kuszenie losu. Stąd też większość magów korzysta z Matryc, magicznych konstruktów przez które rzucający zaklęcie może oczyścić energię potrzebną mu do użycia czaru.
Artur 'Arto' Sobala – 13 sty 2015, 10:11
KOMENTARZE
  • Konwenty
  • FORT
  • Tolk-Folk
  • Ryucon 2017
  • Fornost 2017
  • NiuCon
  • Mochicon
  • Zakonki
  • Twierdza
  • Gildia Society
  • Rzesz??w by Night
  • Ostatnie dyskusje na forum
  • Więcej
Współpraca
Artifex Mundi Bakumi Baniak Baniaka Cenega Fabryka Gier Historycznych FoxGames Galakta Gindie Armoryka
Granna Centrum gier Pegaz Phalanx Games Portal Games Przystań Gier Wydawnictwo REBEL.pl Techland ENEMEF
Fabryka Słów Videograf II Powergraph Hanami Telbit Biblioteka Akustyczna Synetia Zysk i S-ka Wydawnictwo Wydawnictwo Initium Wydawnictwo COMM Prószyński i S-ka
Wydawnictwo MAG Replika Skąpiec.pl Coś na progu Rebis Radio Banzai Artefakty Radio Aoi

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 26 wrz 2017, 13:36 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka