Wpis archiwalny. Ten artykuł został automatycznie zaimportowany z poprzedniej wersji Bestiariusza. Proszę daj nam znać jeżeli coś z nim jest nie tak.

„Shadows over Camelot”

Większość gier proponuje nam rywalizację. Czy będzie to walka o charakterze strategicznym, czy też rozwijanie postaci, zazwyczaj gracze są stawiani naprzeciwko siebie i muszą ze sobą konkurować. Mało jest tytułów, szczególnie wśród gier planszowych, gdzie liczy się przede wszystkim współpraca. Ale „Shadows over Camelot” należy właśnie do tego typu planszówek.

Tytuł: Shadows over Camelot
Autor: Serge Laget, Bruno Cathala
Liczba graczy: 3 – 7 osób
Wydawca: Days of Wonder
Czas gry: ok. 60 – 120 minut
Edycja: Angielska

Zawartość pudełka:
– plansza główna z zamkiem Camelot
– 3 dwustronne plansze przygód
– 30 figurek rycerzy i ich przeciwników
– 168 kart postaci, wydarzeń i lojalności
– 7 kart postaci / pomocy
– 7 kostek 6-ściennych
– 1 kostka 8-ścienna
– 16 mieczy
– instrukcja i opisy przygód

Obrazek

Nad Camelotem zbierają się ciemne chmury. Sasi oraz Piktowie gromadzą swoje siły na granicach królestwa Artura Pendragona, Czarny Rycerz kpi sobie z jego rycerzy. Szerzą się wieści o Smoku, który staje się coraz większym niebezpieczeństwem, a na domiar złego Lancelot opuścił swojego władcę i nikt nie wie, gdzie niegdyś prawy rycerz się podziewa. Ani Świętego Graala, ani Excalibura nie odnaleziono, opowieści o nich to nadal jedynie legendy. Wygląda na to, że wszystkie siły Zła zjednoczyły się przeciwko Rycerzom Okrągłego Stołu…

„Shadows over Camelot” to gra, która wymaga od graczy współpracy. Aby ją wygrać, trzeba naprawdę sporo się natrudzić – gdyż nie należy ona do najprostszych. Skonstruowana jest tak, że sami gracze, chcąc nie chcąc, kładą sobie kłody pod nogi w toku rozgrywki. Dzieje się tak dlatego, że tura każdego Rycerza (które to postacie losuje się na początku gry, a każda z nich ma jakąś specjalną zdolność) jest podzielona na dwie fazy: w pierwszej z nich musi on wykonać jakiś zły czyn, a dopiero w kolejnej może zadecydować jaką akcję w turze podejmie. Złe czyny to zazwyczaj ciągnięcie jednej ze złych kart, które mogą mieć bardzo różne działanie – zawsze jednak jest ono dla graczy niefortunne. Można też poświęcić punkt życia swojej postaci lub dodać kolejną maszynę oblężniczą pod Camelot. Jednak gdy takich maszyn znajdzie się tam 12, gra zostaje przegrana.

Głównym „zajęciem” graczy jest kończenie Wypraw. Jest ich łącznie siedem, co nie jest może liczbą imponującą, ale starcza całkowicie. Są to wymienione na wstępie: Wojny z Piktami i Sasami, Turniej z Czarnym Rycerzem, Wyprawa po Graala, Wyprawa po Excalibur, Walka z Lancelotem oraz Walka ze Smokiem. Aby wygrać takie zadanie, zawsze trzeba używać kart, które ciągnie się na początku gry, a także dociąga się w Camelocie lub też po wygranej Wyprawie. Przegranie tych przygód wiąże się z poważnymi konsekwencjami, ale z kolei ich ukończenie jest zawsze bardzo bogato wynagradzane. Jedną z form nagród i kar, chyba najbardziej istotną w całej rozgrywce, są Miecze, które kładzie się na Okrągłym Stole. Mogą być one białe lub czarne, przy czym, jeśli tych drugich (kładzionych jako efekt przegranego zadania) znajdzie się na planszy siedem lub więcej, gra jest automatycznie przegrana. Należy dodać, że Turniej oraz Wojny są Wyprawami, które po ukończeniu zaczynają się od początku – stąd też kolejne przegrane „kładą” kolejne czarne miecze, a kolejne wygrane – białe. Pozostałe z nich kończą się, ale to oznacza jedynie tyle, że w przypadku przegranej traci się możliwość zdobycia artefaktów (Excalibura, Świętego Graala, oraz Zbroi Lancelota), a każda kolejna „zła” karta, która normalnie trafiałaby na dane zadanie, powoduje dołożenie jednej maszyny oblężniczej pod Camelot. Jak widać, bardzo trudno jest utrzymać ilość tych maszyn w bezpiecznej liczbie, szczególnie pod koniec rozgrywki.

Obrazek

Sytuacja nie jest jednak aż tak prosta. Przed rozgrywką losuje się także Karty Lojalności, zazwyczaj tyle, ilu jest graczy, plus jedną. Jedna z tych kart, to karta Zdrajcy. Gracz, który ją wylosuje, ma na celu doprowadzenie Camelotu do upadku, a jednocześnie krycie swoich prawdziwych zamiarów. Gdy na stole pojawi się sześć mieczy/sześć maszyn oblężniczych (lub więcej), gracze mogą oskarżać się nawzajem o bycie Zdrajcą. Jeśli uda się prawidłowo wytypować, zła postać musi się ujawnić i jej działanie jest utrudnione. Jeśli jednak oskarżenie okaże się być fałszywe, jeden z białych mieczy zostaje przewrócony na czarną stronę – i tego procesu nie da się cofnąć. Wykryty Zdrajca ma kilka naprawdę potężnych zdolności i ciężko jest wygrać, gdy już się ujawni. Z kolei, jeśli się tego nie zrobi, to pod koniec gry ma prawo obrócić dwa miecze z białej strony na czarną. A to oznacza, że nawet pozornie wygrana potyczka z siłami ciemności okazuje się być przegraną. Obecność Zdrajcy wytwarza odrobinę paranoiczną sytuację w grze i gracze patrzą sobie z niepokojem na ręce. Zawsze jest ta jedna karta więcej, Zdrajcy może więc w ogóle nie być… A błędne typowanie kosztuje… Gracz, który wylosuje tę postać, ma zadanie ułatwione, ale właściwie do momentu krytycznego (czyli do momentu rzucania oskarżeń) jego rola należy do dość wymagających. Jedynie w jednym przypadku Zdrajca jest zdecydowanie zbyt potężny: gdy dzięki jednej z kart ujawni się na samym początku rozgrywki. To jednak zdarza się bardzo rzadko.

Czas powiedzieć co nieco o technikaliach. Gra została wydana przez firmę Days of Wonder (twórców kilku bardzo znanych pozycji: „Ticket to Ride”, „Mystery of the Abbey” oraz „Memoir ‘44”), a jest ona znana z dobrego wykonania swoich dzieł. I tutaj nie jest inaczej. Plansze (jedna główna plus trzy osobne) są wykonane z grubej, porządnej tektury i ozdobione bardzo ładnymi rysunkami. To samo można powiedzieć o kartach – pięknie ilustrowane i porządnie wykonane. Figurki i Karty Postaci to niestety inna historia – w większości wyglądają akceptowalnie, ale niektóre rysunki na Kartach są po prostu bardzo przeciętne, a pionki przedstawiające bohaterów również nie prezentują się zbyt dobrze (rekord pobija tutaj figurka Sir Kay’a, z bardzo kiepsko wykonaną twarzą). W ogóle figurki wykonane są z miękkiego, słabego plastiku i na część z nich (Excalibur, Sir Percival) trzeba bardzo uważać, aby ich nie uszkodzić. Dość dobrze prezentują się pionki Maszyn Oblężniczych oraz Sasów i Piktów, ale materiał, z którego zostały wykonane, też nie jest najlepszy. Z grą otrzymujemy również siedem różnokolorowych, drewnianych kości sześciościennych (służą do odmierzania punktów życia postaci) oraz jedną ośmiościenną (do walki z Maszynami Oblężniczymi).

„Shadows over Camelot” jest przeznaczone dla trzech do siedmiu graczy i tak naprawdę nie ma większej różnicy w poziomie trudności, w zależności od ich liczebności. Prawdą jest, że przy trzech graczach lepiej nie losować Zdrajcy, bo wtedy szanse na wygraną są bardzo mizerne, z kolei przy siedmiu postacie uzupełniają się na tyle, że łatwo jest wykonywać poszczególne zadania. Jednak trzeba brać pod uwagę fakt, iż duża ilość graczy oznacza dużo złych zdarzeń (po jednym na turę), także pod tym względem gra jest wręcz doskonale wyważona.

Obrazek

Jedyny poważny zarzut wobec „Shadows over Camelot” to względna wtórność. Mała ilość Wypraw oraz Rycerzy, stosunkowo schematyczna rozgrywka i powtarzalność zdarzeń może sprawić, że gra po prostu znudzi się po kilkunastu rozgrywkach. Ale trzeba sobie zadać pytanie – czy nie jest tak z każdą grą planszową? Po prostu przychodzi taki moment, gdy zabawa się przejada i trzeba ją odłożyć, aby po pewnym czasie wrócić do niej ponownie. W wielu recenzjach, które czytałem, powtarzał się zarzut, że grę da się „rozgryźć” w ten sposób, iż nie będzie się dało jej przegrać. Osobiście uważam, że chociażby ze względu na losowość kart nie jest to do końca możliwe, ale twórcy gry przewidzieli, że co bystrzejszy gracze poradzą sobie z ich dziełem, toteż proponują oni parę utrudnień dla doświadczonych Rycerzy.

Bardzo ciekawym zabiegiem jest propozycja (a w sumie nakaz), aby podczas gry odgrywać postacie. Oczywiście, nie robi się tego tak jak w Grach Fabularnych, ale np. nie wolno powiedzieć „Mam trzy karty Graala, niech się ktoś przyłączy i idziemy po kielich”. Wolno natomiast, i jest to mile widziane, powiedzieć np. „Przyjaciele, wiem chyba, gdzie znajduje się Święty Graal. Potrzebuję jednak pomocy w poszukiwaniach, myślę że jeśli połączymy siły, na pewno uda się nam go zdobyć!”. Innymi słowy – nie można podawać suchych szczegółów na temat swoich kart, należy zamiast tego posługiwać się sugestiami i podpowiedziami.

Podsumowując – „Shadows over Camelot” to bardzo udana planszówka. Łączy w sobie rzadko spotykaną współpracę graczy z pewną dozą rywalizacji (Zdrajca) oraz delikatnym odgrywaniem postaci (zabawa w sam raz dla miłośników RPG). Cena nie jest może zbyt mała (około 160 złotych), ale jak za kilkukilogramowe pudło wypełnione dobrą zabawą, nie jest ona chyba wygórowana (szczególnie, jeśli składacie się ze znajomymi). Co do wtórności – na razie nie miałem okazji przekonać się, czy jest to prawda, choć podejrzewam, że niestety może się tak okazać. Cóż, nie ma doskonałych gier, ale mam nadzieję, że Was przekonałem, iż ta ma do tego blisko. Dla fanów mitów Arturiańskich pozycja obowiązkowa.

Obrazek

PLUSY:
– nacisk na współpracę graczy
– ciekawa i prosta mechanika
– klimat, szczególnie jeśli odgrywa się postacie
– wbrew pozorom trudna
– ogólnie: wykonanie
– zrównoważona rozgrywka (poza wyjątkowymi sytuacjami)

MINUSY:
– wtórność
– wykonanie niektórych elementów gry
– nie została spolszczona (choć można zdobyć Polską instrukcję)
– trochę wysoka cena

OCENA: 9/10

PS: gra doczekała się dodatku, jest on jednak typowym wyciąganiem pieniędzy od jej sympatyków: to po prostu lepiej wykonane i dobrze pomalowane figurki głównych postaci oraz jeden dodatkowy Rycerz. Zestaw taki kosztuje około 70 złotych, przez co stanowi zdecydowanie nieopłacalną inwestycję.

Dyskusja