Wpis archiwalny. Ten artykuł został automatycznie zaimportowany z poprzedniej wersji Bestiariusza. Proszę daj nam znać jeżeli coś z nim jest nie tak.

„Neuroshima HEX!” – recenzja

Pojawienie się „Neuroshimy” jako systemu RPG było na polskim rynku gier prawdziwym wydarzeniem. Zainteresowanie systemem było spore, ilość fanów szybko rosła. Nic więc dziwnego, że świat „Neuroshimy” także się rozrósł – obok gry fabularnej powstała gra planszowa autorstwa Michała Oracza.

Tytuł: Neuroshima HEX!
Autor: Michał Oracz
Wydawca: Wydawnictwo Portal
Liczba Graczy: 2-4 osób
Czas Gry: 20-40 minut

Zawartość Pudełka:
– plansza do gry
– 35 żetonów armii Molocha
– 35 żetonów armii Posterunku
– 35 żetonów armii Hegemonii
– 35 żetonów armii Borgo
– 9 znaczników ran
– 4 Liczniki Zniszczeń Sztabów
– 4 czyste żetony zapasowe
– instrukcja

„Neuroshima HEX!”, jakkolwiek związana bezpośrednio z „Neuroshimą RPG” chociażby światem i, w gruncie rzeczy, klimatem, nie nawiązuje za bardzo do swojej poprzedniczki. Owszem, oprawa graficzna i strony konfliktu (Moloch, Posterunek, Hegemonia, Borgo) są dobrze znane graczom gry fabularnej, ale ciężko doszukać się na rysunkach jednostek postaci bezpośrednio wyjętych z RPGa (wyjątkiem, chyba jedynym, Juggernaut).

Obrazek

Rozgrywka polega na zagrywaniu swoich jednostek (w formie sześciokątnych żetonów) na planszę, a celem jest wyrządzenie jak największych zniszczeń wrogiemu Sztabowi (żetonowi bazy wystawianemu na początku gry). Do tego dochodzą dość rzadkie żetony, których używa się wykorzystując ich zdolność (np. Ruch, Odepchnięcie, Snajper) oraz tak zwane moduły, czyli kładzione na planszę jednostki, które nie atakują, a ich celem jest wspieranie walczących (zwiększając ich inicjatywę, chroniąc je przed obrażeniami itp.).

Gdy spojrzy się na planszę, można odnieść wrażenie, że jest ona po prostu mała, za mała. O ile w rozgrywce na dwóch graczy nie stanowi to problemu, gdy gra się w czterech jest to pewnego rodzaju niedogodność, szczególnie dla gracza Posterunku, którego armia opiera się na mobilności. Plansza ma także rewers służący do gry w trybie Władca Góry, ale sam osobiście jej nie testowałem i z tego co wiem, nie jest zbyt popularna wśród graczy. Urozmaica ona rozgrywkę o modyfikatory inicjatywy, które otrzymuje się w różnej wysokości, w zależności od tego, gdzie wystawi się swoje jednostki.

Zasady są dobrze napisane i proste. Co prawda, gra wymaga rozegrania paru rozgrywek bez pełnej ich znajomości (trzeba przyzwyczaić się do symboli i ich znaczeń), ale mimo wszystko trzeba przyznać, że w instrukcji są pokryte wszelkie mogące zachodzić w grze niejasne sytuacje.

Obrazek

Chociaż sama idea gry jest ciekawa i rozgrywka należy do przyjemnych, nie mogę niestety powiedzieć, żeby gra była zrównoważona. Wśród czterech dostępnych stron konfliktu istnieją konfiguracje, których po prostu nie warto nawet wypróbowywać – np. w walce Posterunek przeciwko Borgo, ci pierwsi nie mają kompletnie żadnych szans, to samo jeśli spróbuje się walczyć Posterunkiem z Molochem. Sytuację ratuje trochę tryb gry drużynowej, gdzie Moloch i tak uderza po wszystkich jednostkach, nawet sojuszniczym Borgo, ale rozstrzał pomiędzy armiami jest tak czy siak widoczny gołym okiem. Armia Posterunku jest po prostu za słabo uzbrojona, za duża ma natomiast modułów, których się nie używa bądź robi się to rzadko. Jej ruchliwość nie ma żadnego znaczenia – plansza jest za mała, aby zaawansowane manewry miały jakikolwiek sens. Również armia Hegemonii jest widocznie słabsza od Borgo i Molocha – jest zwyczajnie nijaka. Brak dobrych jednostek strzelających i skupienie się na sieciach oraz walce wręcz jest, przy zasadach gry, niezbyt opłacalne. Gdyby nie te sieci, Hegemonia byłaby zupełnie beznadziejną armią.

„Neuroshima HEX!“ jest nazwana grą taktyczną, została także wyróżniona przez takie magazyny jak „Komandos” oraz „Taktyka i Strategia”, ale, niestety, niewiele jest w niej miejsca na taktykę. Dobieranie żetonów wygląda w taki sposób, że bardzo wiele zależy jedynie od szczęścia, a zbudowanie jakiejkolwiek dalekosiężnej strategii staje się niemożliwe. Jest to spory minus gry.

Obrazek

Mimo tych wad „Neuroshima HEX!” pozostaje bardzo popularną wśród graczy grą planszową, rozgrywa się w nią turnieje, dostała nawet wyróżnienie w kategorii Gra Roku 2007. Dla mnie osobiście jest to kolejna z tych pozycji, w które można zagrać od czasu do czasu, dobra na dwóch graczy, gdy innych tytułów zabraknie. Nie jestem jednak w stanie podzielać zachwytu, jaki wyraża większość ludzi znających ten tytuł. Brak równowagi w grze i bardzo duża jej przypadkowość jest dla mnie mimo wszystko poważną barierą. O ile do wykonania „Neuroshimy HEX!” nie można mieć żadnych zarzutów (mocne, duże żetony i bardzo dobre oznaczenia cech każdego z nich, świetne Liczniki Zniszczeń – brakuje może jedynie przegródek lub woreczków na zawartość gry, ale można je dokupić bez problemu), to po prostu rozgrywka jest z serii „jednemu się podoba, drugiemu nie”. A ja jestem gdzieś pośrodku, nie do końca zdecydowany, jakie jest moje zdanie…

Na zakończenie dodam, że grę można kupić w trzech wariantach – albo w normalnej wersji (około 60 złotych), z czterema armiami, albo jeden z dwóch zestawów dwóch armii (tak zwane wersje Lite, „Północ” z armiami Posterunku i Molocha oraz „Południe” z Hegemonią i Borgo), które kosztują 35 złotych.

PLUSY:
– klimat (dla fanów Neuroshimy)
– wykonanie
– proste i dobrze zapisane zasady

MINUSY:
– brak równowagi między armiami
– za duża, jak na „grę taktyczną”, losowość
– brak woreczków strunowych lub chociaż przegródek w pudełku

OCENA: 6/10

Dyskusja