Wpis archiwalny. Ten artykuł został automatycznie zaimportowany z poprzedniej wersji Bestiariusza. Proszę daj nam znać jeżeli coś z nim jest nie tak.

„Arkham Horror”

Jest rok 1926, szczytowy okres szalonych lat dwudziestych. Podlotki tańczą do rana w wypełnionych dymem nielegalnych barach, pijąc alkohol dostarczany przez przemytników i mafię… Świętują, aby zakończyć wszystkie święta po rozegraniu wojny, która miała zakończyć wszystkie wojny.

Jednak cień rośnie w mieście Arkham. Obce istoty, znane jako Przedwieczni, czają się w pustce między czasem i przestrzenią, wijąc się pod bramami do innych światów. Bramy zaczęły się już otwierać, więc trzeba je zatrzasnąć, zanim Przedwieczni zmienią nasz świat w swoje plugawe królestwo.

Jedynie garstka badaczy staje naprzeciw horroru w Arkham. Czy uda im się zwyciężyć?

Tytuł: Arkham Horror
Autor: Kevin Wilson, Richard Launius
Wydawca: Fantasy Flight Games
Liczba graczy: 1 – 8
Czas gry: 120 – 240+ minut
Edycja: Angielska
Cena: 175 zł

Zawartość pudełka:
– Zasady gry w wersji polskiej i angielskiej
– Duża, kolorowa plansza
– 1 znacznik pierwszego gracza
– 5x K6
– 16 kart badaczy
– 16 znaczników badaczy z plastikowymi podstawkami
– 196 żetonów stanu badaczy (pieniądze, poczytalność, życie, wskazówki, suwaki umiejętności)
– 189 kart badaczy (przedmioty zwykłe, przedmioty unikalne, zaklęcia, umiejętności, sprzymierzeńcy, karty specjalne)
– 8 kart Przedwiecznych
– 20 żetonów zagłady
– 179 kart Przedwiecznych (karty miejsca, karty mitów, karty bram)
– 60 znaczników potworów
– 16 znaczników bram
– 3 znaczniki działania
– 3 znaczniki odkrycia
– 1 znacznik toru zagrożenia
– 6 znaczników zamknięcia

Do kupienia „Arkham Horror” przymierzałem się od momentu, gdy pierwszy raz zobaczyłem go na katowickim Flambergu w 2006 roku. Przez 20 minut przypatrywałem się, jak grają konwentowicze w games roomie (sam w międzyczasie uczyłem się grać w „Osadników z Catanu”) i to, co widziały moje oczy, naprawdę mi się podobało. Duża plansza, twarde żetony, ale przede wszystkim radość: wszyscy wesoło pokrzykiwali i pomyślałem wtedy, że to naprawdę musi być coś fajnego. Do tego niepowtarzalny klimat mitów Cthulhu, które stanowią o niezwykłości gry. Dwa miesiące temu w końcu nabyłem „AH” i w tej recenzji dzielę się z Wami moimi odczuciami.

Obrazek

Pierwsze wrażenie po otworzeniu pudełka jak najbardziej pozytywne, naprawdę czuć na co wydało się te ciężkie pieniądze – całość na oko waży dobrze ponad kilogram. Wewnątrz znalazłem całe mnóstwo przeróżnych kart, a oderwanie kartonowych znaczników ze „sprue” i posegregowanie wszystkich elementów zajęło mi przynajmniej godzinę. Zdecydowanie duży plus należy się twórcom za bardzo porządne wykonanie, po kilku rozgrywkach plansza nadal jest sztywna, a żetony i kostki nie zatarły się w najmniejszym stopniu. Niestety, mam w tym miejscu negatywną uwagę, zdecydowanie za mało jest ilustracji. Wszystkie 189 kart badaczy (przedmioty zwykłe, unikalne, zaklęcia, umiejętności, sprzymierzeńcy, karty specjalne) posiada rysunki, ale 179 kart Przedwiecznych (karty miejsca, mitów i bram) są wypełnione samym tekstem, a w wielu miejscach zmieściłyby się okolicznościowe malowidła.

Najważniejszym składnikiem „Arkham Horror” i kluczowym za razem, jeżeli chodziło o zakup, jest oczywiście sztuka Howarda Phillipsa Lovecrafta. Mity Cthulhu towarzyszą mi od paru lat, a dzięki tej grze można zatopić się w ich przerażającym świecie niemal w podobnym stopniu, jak w przypadku sesji RPG tradycyjnego „Zewa”. Opisy na kartach często są cytatami prosto z książek mistrza, albo przynajmniej nawiązują do ich mrocznej stylistyki. Lata 20’ w Ameryce mają swój specyficzny klimat, blichtr hollywoodzkiego przepychu miesza się z brutalną rzeczywistością, biedą i walkami gangów na ulicach. Możemy poczuć to dzięki takim filmom jak „Chinatown”, „Black Dahlia” czy „Dick Tracy” – klasykom kina noir. Wyobraźcie sobie, że miasteczko Arkham w Massachusetts ma taki właśnie klimat, spotęgowany dodatkowo plugawymi pomiotami rodem z niesławnego „Necronomiconu”. Kto zna literaturę HPL, ten wie, o co chodzi, natomiast nieoświeconym pozwolę sobie przedstawić pewną wizję…

Profesor Harvey Walters przyjechał do miasta na zaproszenie rektoratu uniwersytetu Miskatonic. Jego badania archeologiczne w tym regionie okazały się bardzo interesujące, ale by do końca potwierdzić swoją niezwykłą teorię, musi jeszcze trochę poszperać w miejscowej historii. Przekopując się przez tony starych roczników „The Arkham Herald”, natknął się na wiele tajemniczych i niewyjaśnionych faktów, które postanowił sprawdzić osobiście. Po wyjściu z biblioteki skierował swoje kroki do mrocznej alejki przy Southside, na skrawku papieru miał zapisane >>Joe Diamond, the Private Eye. Southside 24/116<< Rozejrzał się nerwowo – było już dawno po zmroku, zbliżała się godzina 22, a księżyc był w nowiu. Ciemności rozświetlały jedynie lampy naftowe ustawione co kilkanaście metrów. Profesor przemykał od jednej wyspy światła do drugiej, doskonale wiedział, że coś jest nie tak, że pierwotne zło czai się tuż na skraju, że powoli budzi się ze swego niespokojnego snu, i tylko cienka osnowa rzeczywistości chroni ludzkość przed wieczną ciemnością i zniewoleniem. Bramy… Bramy do Innych Światów powoli się otwierają, wypuszczając na wolność swe przerażające monstra. Ia! Ia! Cthulhu Fhtagn! Ph’nglui mglw’nfah Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn! – bluźniercze słowa wyrwały się nieoczekiwanie z piersi Harveya Waltersa. „Co się ze mną dzieje? To zapewne ten artefakt, który wykopałem kilka dni temu, zaczyna mnie zmieniać, trzeba się spieszyć!”. Dopadł framugi i zapukał gwałtownie pod zapisany adres, po chwili na wysokości oczu otworzyła się wąska szczelina, taksujące spojrzenie, drzwi uchyliły się, wypuszczając na wolność snop żółtego, drgającego, ale ciepłego światła. Po kilkunastu minutach naukowiec, już w towarzystwie rosłego mężczyzny, biegł ulicami Arkham. „Zajdźmy jeszcze po Ashcana Pete’a – na pewno się przyda.” Gdy szybkim krokiem zmierzali do doków, nagle z zaułka wyłoniła się pierwsza straszliwa bestia. Zombie, ghul, martwa, a jednak poruszająca się istota ludzka, skierowała na nich swój hipnotyczny wzrok. W tym samym czasie z nieba usłyszeli przeraźliwy krzyk, unieśli głowy, by zobaczyć coś na kształt latającego węża, pikującego prosto na nich. „No to się zaczęło” – zdążył powiedzieć Harvey – w tym samym momencie Joe wypalił z karabinu prosto w ślepia skrzydlatego koszmaru…

Obrazek

Odpowiedni nastrój jest tu rzeczą najważniejszą, bez wczucia się w role bohaterów ciężko byłoby wytrzymać te kilka bitych godzin przy stole. Dużo zależy od graczy, którzy muszą wykazać się pewną inicjatywą, bez tego rozgrywka nie jest nawet w połowie tak emocjonująca, jak mogłaby być.

Ostatnim elementem wymagającym osobnego omówienia jest mechanika gry. Słyszałem wiele opinii mówiących, że „AH” jest grą trudną, mało intuicyjną i ciężko jest się w nią wczuć. Potwierdzam te słowa. Zanim w pełni doceniłem jej walory minęło kilkanaście godzin mozolnego przebijania się przez zasady. Praktycznie dopiero trzecia rozgrywka była już na luzie, z drobnymi tylko odniesieniami do instrukcji. Ta na szczęście opracowana jest bardzo dobrze, działy poukładane są logicznie, a dodatkowo zawiera ona indeks – wielokrotnie wykorzystywane narzędzie. W polskim tłumaczeniu dopatrzyłem się kilkunastu literówek oraz w kilku miejscach denerwująco urywającego się tekstu, ale to drobnostki. Reguły może i są skomplikowane, ale z drugiej strony to przecież nie chińczyk, a olbrzymia produkcja, więc nie przesadzajmy. Szczegółowe zasady rodzą ogrom możliwości, a trzeba nadmienić, że twórcy i tak pozostawili użytkownikom wiele furtek dla własnej interpretacji.

System opiera się na testach kilku podstawowych umiejętności i współczynników. Posłużę się przykładem: gdy na drodze naszego poszukiwacza staje potwór, należy wykonać kilka czynności – zdeklarować się, czy będziemy uciekać (wykonanie testu skradania), czy stawać do walki. Jeżeli test na skradanie powiedzie się (sukcesem określa się wyrzucenie 5 lub 6 oczek na K6, różne testy wymagają różnej ilości sukcesów, im bardziej rozwinięta cecha, tym więcej K6 mamy do dyspozycji) nasza postać wymyka się i nic się nie dzieje. Jeżeli postanawiamy walczyć, to wykonujemy dalsze testy. Najpierw na zastraszenie (jeżeli nie powiedzie się, to tracimy punkty poczytalności), potem dopiero na walkę. Każdy potwór posiada modyfikatory, które utrudniają nam zadanie, do tego dochodzą jeszcze specjalne właściwości każdego z nich. Po uwzględnieniu wszystkich negatywnych i pozytywnych modyfikatorów (wynikających np. z posiadanych przedmiotów), rzuca się kością i rozstrzyga potyczkę. Podczas pierwszej gry walka to było coś najgorszego, nie mogliśmy spamiętać do czego służą wszystkie cyferki na żetonach potworów i musieliśmy wertować manual; na szczęście po paru godzinach trochę się rozjaśniło. Jak widać na załączonym obrazku, polega to wszystko na rzucaniu kostkami i modleniu się o dobry wynik.

Obrazek

Fani „dedeków” będą w siódmym niebie, reszta – niekoniecznie. Gra w zbyt wielu miejscach polega na losowości, początkowo bardzo trudno zdać jest jakiś test, później jest już trochę łatwiej. Tu z ukrycia wychodzi kolejna wada, jaką jest nierówność poziomu trudności. Grając w pojedynkę (tak też można, co akurat jest fajne) lub w dwie osoby jest bardzo ciężko, natomiast przy 4+ osobach jest już stosunkowo łatwo, bo mamy np. znaczne ograniczenia ilości potworów na planszy i otwieranych bram do Innych Światów. Na szczęście zasady są na tyle elastyczne, że wszystko można dostosować do własnych upodobań, a więc minusy kompensowane są przez plusy. Niestety, przez tą mnogość „kruczków” momentami ostro przysiada dynamika, rozgrywka staje się statyczna, zwłaszcza gdy dany poszukiwacz przez parę minut oblicza wszystkie współczynniki i testuje kilka umiejętności. Jednakże, jak już wspomniałem, im dalej w grę, tym lepiej, trzeba się tylko trochę „otrzaskać”.

Gra ma przyszłość i swoich wiernych fanów, to nie ulega wątpliwości. W tym momencie dostępne są dwa dodatki: „Curse of the Dark Pharaoh” (mały, obejmujący tylko dodatkowe karty) oraz „Dunwich Horror”, który jest poważnym boostem, obejmującym dodatkową planszę, karty, potwory i postacie. Na chwilę obecną w fazie końcowej jest również trzecie rozszerzenie pt. „King in Yellow” – za kilka miesięcy powinno być już dostępne w Polsce.

Cóż więcej mógłbym powiedzieć o „Arkham Horror”? Na pewno to, że pomimo wspomnianych wad, absolutnie nie żałuję zakupu i przymierzam się do dodatku „Dunwich Horror”. Gra ma w sobie pewien magnetyzm i duży potencjał, który każe wracać do tego tytułu. Daje dużo satysfakcji oraz zapewnia dobrą integrację graczy, którzy muszą łączyć swe siły przeciwko siłom większego Zła.

Moja ocena: 7/10

Dyskusja