Wpis archiwalny. Ten artykuł został automatycznie zaimportowany z poprzedniej wersji Bestiariusza. Proszę daj nam znać jeżeli coś z nim jest nie tak.

Carcassonne: Nowy Ląd

Pierwsze Carcassonne zyskało ogromną popularność. Dodajmy, zyskało ją zasłużenie, a świadczy o tym chociażby nagroda Spiel des Jahres. Uznanie fanów trzeba było wykorzystać. Szybko powstały kolejne dodatki, a że gra aż się o nie prosiła, to nikt nie narzekał. W efekcie zanikła jednak pierwotna prostota, rozgrywka wydłużyła się i skomplikowała. Decyzja o powstaniu wersji niezależnych od oryginału wydawała się więc naturalna. Trzeba było wrócić do korzeni, uprościć grę i zapewnić alternatywę dla tych, którzy lubią krótkie partie i nie chcą, by kusiło ich kupowanie rozszerzeń lub, po prostu, normalna edycja im się znudziła. Tu pojawia się Carcassonne: Neues Land czyli Nowy Ląd.

Jak sama nazwa wskazuje, tym razem nie będziemy rozbudowywać średniowiecznych zamków. Nie będziemy także panować nad puszczami i rzekami ani nie zbudujemy arki. W grze mieszkańcy Carcassonne wyruszą kolonizować nowo odkryte ziemie. Będą eksplorować góry, morza i równiny. Istotnym elementem będą dla nich również miasta, porozmieszczane na niektórych kartach krajobrazu. Dla gracza oznacza to tyle, że cel gry wciąż jest ten sam: trzeba zdobyć jak najwięcej punktów. I chociaż zasadniczo dzieje się to w ten sam sposób co poprzednio, to jednak zmieniła się część zasad.

Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy, jest mniejsza ilość pionków. Tym razem dysponujemy zaledwie pięcioma, z czego jeden automatycznie trafia na planszę punktacji. Z pozostałych możemy korzystać tak jak dotychczas, stawiając je na górach (rozbójnik), łąkach (odkrywca) lub morzach (żeglarz).

Przed rozgrywką odrzucamy kilka kart krajobrazu, by liczba tur była jednakowa dla wszystkich graczy. Resztę mieszamy i ustawiamy w stosiki (albo wrzucamy do pudełka lub worka). Następnie na środku stołu kładziemy kafelek startowy, wybieramy osobę, która rozpoczyna kolejkę i już możemy grać – tak samo było w poprzednich wersjach Carcassonne. Różnice pojawiają się w chwili, gdy zaczynamy wykorzystywać pionki. Tura graczy składa się bowiem z dwóch etapów. Pierwszym, obowiązkowym, jest dostawienie kafelka. W drugim gracz może umieścić pionka na ułożonej przez siebie karcie. Może też zapunktować, ściągając innego swojego pionka, już leżącego na planszy. Kluczowe jest tu to, że pionki, po zamknięciu danego obszaru, nie są zdejmowane z niego automatyczne. Gracz nie może także wykonać naraz dwóch czynności, np. dokładając i zdejmując na planszy po jednym pionku. Trzeba się zdecydować.

Takie rozwiązanie wprowadza trochę zamieszania, ale i wymusza na graczach bardziej strategiczne myślenie. Czy mam zdjąć pionka już w tej turze? A może na razie go zostawić i zapolować na jakiś obszar? Tyle że to mój ostatni pionek, jeśli go wykorzystam może mnie ominąć okazja do zajęcia tamtego morza, o ile oczywiście wylosuję dobrą kartę krajobrazu. Może jednak lepiej zachować go na później? – tego typu dylematy towarzyszyć nam będą praktycznie przez całą rozgrywkę. Zdjąć czy nie zdjąć, oto jest pytanie. Mała liczba pionków jest więc nie tylko uzasadniona, ale sprawia również, że rozgrywka jest bardziej emocjonująca.

Wpływ na to mają także zmiany w sposobie naliczania punktów. W oryginalnym Carcassonne były łąki (odpowiednik gór w Neues Land), miasta (równiny) i drogi (morza). Ponadto były tam, np. katedry i inne elementy, dzięki którym można było rzutem na taśmę wyprzedzić pozostałych graczy. W Neues Land takich „kafelków ostatniej szansy” nie znajdziemy. Inaczej również liczą się same obszary. Tu nie ma prostego przełożenia: droga = morze. Zmiany dotyczą nie tylko wyglądu kart krajobrazu. Nie są one jednak aż tak duże, by nie dostrzec podobieństw – rdzeń pozostał. Za zamknięte obszary dostajemy więc odpowiednio: morze – 1 punkt i 1 punkt za miasta przybrzeżne, równiny – 2 punkty, góry – 2 punkty za każde górskie i równinne miasto do nich przylegające. Trochę inaczej wygląda sprawa z obszarami niezamkniętymi. Liczba punktów do uzyskania drastycznie się zmniejsza, co oznacza, że jeśli nam się nie uda ułożyć zamkniętego obszaru, sporo punktów przeleci nam koło nosa (przykład: niezamknięte równiny to już tylko jeden punkt za każdy kafelek). Warto przy okazji zwrócić uwagę na rolę miast. Porozrzucane na kafelkach tu i tam mogą dać nam przewagę, ale równie dobrze mogą okazać się złudną obietnicą wygranej.

Jeśli chodzi o punktację, oryginalne Carcassonne i Neues Land odróżniają jeszcze cztery istotne kwestie. Po pierwsze, pionki są cały czas w ruchu – tu nie ma farmerów (pionki na łąkach), którzy po ustawieniu zostają na planszy aż do końca gry. Po drugie, to my decydujemy, kiedy zdejmujemy naszego marynarza, odkrywcę czy rozbójnika, a co za tym idzie, kiedy dostajemy zań punkty. Oznacza to, że – w przeciwieństwie do pierwowzoru – możemy zdjąć naszego pionka z niezamkniętego obszaru, o ile uznamy, że taki ruch nam się opłaca. Po trzecie, w Neues Land nie ma odbijania terenów (nie obowiązuje zasada „większości”). W czasie gry może dochodzić do sytuacji, w których na jednym obszarze znajdują się np. dwa (albo nawet trzy) pionki dwóch graczy. Poprzednio to osoba, która miała więcej pionków, jednorazowo zdobywała punkty. Tu otrzymujemy punkty za każdego postawionego pionka – niezależnie od tego, co na danym terenie postawili inni gracze. Po czwarte, zliczane na końcu punkty z pionków liczą się tak, jak byśmy mieli do czynienia z niezamkniętymi obszarami. Jeśli więc nie zdążymy ściągnąć pionka z planszy przed końcem gry, możemy w ten sposób sporo stracić.

Punktacja w Nowym lądzie teoretycznie miała być uproszczona. W praktyce okazuje się jednak, że kwestie te są bardziej skomplikowane niż w oryginale. Są one również mniej intuicyjnie i nowym graczom łatwiej będzie zrozumieć starą wersję gry. I to pomimo udostępnienia pięciu tabel przeglądowych, na których wyrysowano jak liczyć punkty. Na szczęście przyswojenie sobie tych zasad nie trwa długo i najpóźniej po drugiej rozgrywce nawet najbardziej oporna na wiedzę przysłowiowa blondynka powinna już umieć grać. Zanim jednak wyczujemy, co się opłaca i kiedy warto opanować dany obszar, minie trochę czasu. Dużo zdejmowania i kładzenia pionków wymusza bardziej aktywną grę. Konieczne jest podejmowanie ryzyka. W praktyce najlepiej skupić się na równinach, które dają najwięcej punktów, lub na punktowaniu małych obszarów, by drobnymi kroczkami dojść do zwycięstwa. To zupełnie inne podejście do rozgrywki w porównaniu z oryginalnym Carcassonne. Tam im większy obszar budowaliśmy, tym lepiej.

Cechę tę podkreśla także sposób, w jaki zaprojektowano kafelki. Łatwo jest zamknąć jakiś teren (przeważnie), ale zbudowanie ogromnych obszarów jest już problemem – choć gracze zawsze usilnie do tego dążą. Wymagana tu jest więc zmiana przyzwyczajeń, co niektórzy mogą uznać za wadę. Zaletą jest jednak to, że łatwo sobie nawzajem przeszkadzać, np. zamykając koledze teren, który on chciał ciągnąć dalej, albo odcinając go od obszaru, do którego chciał się podłączyć. Interakcja między graczami nie jest jednak aż tak duża, by dochodziło do jakichś szczególnych intryg, spisków czy układów. Pod tym względem można by wymagać bardziej rozbudowanych mechanizmów. Może to oczywiście specyfika graczy, ale warto pamiętać, że Carcassonne to – w zasadzie – „gra w puzzle”. To gra rodzinna, w której rywalizacja jest tylko częścią całej zabawy. Położenie nacisku na elementy współzawodnictwa mogłoby jednak grze wyjść na dobre. Nawiasem mówiąc, w Nowym Lądzie sprawdza się niepisana reguła, która obowiązywała w oryginale: im więcej osób gra, tym ciekawiej. Tu warto wspomnieć o interesującej regule: zamiast jednego kafelka, na początku własnej tury możemy się umówić, że losuje się dwa z nich. Jeśli sami wybieramy, który kafelek kładziemy, gra nie różni się bardzo od „zwykłej” rozgrywki. Jeśli jednak pozwolimy innym graczom wybierać za nas, którą kartę krajobrazu jako pierwszą musimy położyć, gra nabiera prawdziwych rumieńców.

Wracając do wyglądu kafelków, trzeba jeszcze wspomnieć o zimnej, szaro-niebiesko-zielonej kolorystyce. Nie każdemu może ona przypaść do gustu, a zwłaszcza osobom grającym wcześniej w oryginalne Carcassonne. Było ono zdecydowanie bardziej barwne i atrakcyjne dla oczu. Wytknąć tu należy również to, że niektóre kafelki mogą wprowadzać w błąd w kwestii tego, czy zamykają one dany obszar, czy nie. Projekty kart krajobrazu można było trochę lepiej dopracować. Nie są to jednak jakieś bardzo problematyczne kwestie i po dłuższej grze przestają mieć jakiekolwiek znaczenie. Co ciekawe, do gry nie potrzebujemy aż tak dużo miejsca jak w oryginale. Układane przez nas plansze zazwyczaj są zwarte, nie ma w nich dziur i skupiają się wokół jednego, newralgicznego dla wszystkich graczy punktu (np. morze, rozbudowywane przez 3 z 4 graczy).

Carcassone: Nowy Ląd to ciekawa alternatywa dla oryginalnej wersji gry. Nie ma co prawda tego uroku, jaki cechował klasyczne Carcassone. Może również zniechęcać zimną estetyką i zmianami w sposobie naliczania punktów. Także co do zbalansowania gry można mieć pewne wątpliwości, gdyż jeśli pozwolimy komuś „odskoczyć” na kilkanaście punktów, raczej jesteśmy skazani na porażkę. Mimo to, zabawa z Nowym Lądem sprawia dużo frajdy i jest równie wciągająca, co zwykłe Carcassonne. Musimy więc wybrać sami: Neues Land, czyli dynamiczna, nastawiona na ryzyko i działanie niezła gra bez konieczności (ale i możliwości) kupowania rozszerzeń, czy pierwowzór: rozbudowany, dość skomplikowany i drogi z dodatkami, ale niezmiennie bardzo dobry.

Zdjęcia pochodzą z serwisu BoardGameGeek.

Dyskusja