Wpis archiwalny. Ten artykuł został automatycznie zaimportowany z poprzedniej wersji Bestiariusza. Proszę daj nam znać jeżeli coś z nim jest nie tak.

Dragon`s Ordeal

– Gramy w jakąś planszówkę? – Tak czemu by nie, a masz „Magię i Miecz”? Tak zaczynać się może studencki lub licealny wieczór w gronie dobrych znajomych. Bez wątpienia ta gra, mimo że wiekowa, podbiła serca wielu, wielu z nas. Nawet jej późniejszy klon, Magiczny Miecz, również zaskarbił sobie sympatię pewnej liczby osób. Przy tego typu grach warto jeszcze wspomnieć o Talizmanie – czyli pierwowzorze obu tytułów, ale jako że w Polsce jego reedycja pojawiła się dużo później, pominę Talizman jako punkt odniesienia do opisu Dragon`s Ordeal, bo jak widać to trochę inna historia.

Tak Magia i miecz jak i Magiczny Miecz to typowe przygodówki o charakterze awanturniczym. Gracz wcielał się w nich w postacie o różnym charakterze, które penetrowały różne kręgi i krainy, by dojść do celu. Po drodze napotykały szereg przeciwności losu i zagadek do rozwiązania. Zasady były proste. Uwielbienie graczy i łatwość konwersji sprawiły, że warto było wykorzystać pomysł raz jeszcze pod nowym tytułem. Tak oto powstał Dragon`s Ordeal.

Gracz wciela się w jedną z wylosowanych postaci, by podróżując po licznych krainach, zdobyć odpowiednią siłę i potężne przedmioty. Dzięki nim, czyli smoczym artefaktom, dojdzie do więzienia smoka. Celem gry jest pokonanie bestii. Oczywiście nie będzie to takie łatwe.

Pierwsze co rzuca się w oczy po otwarciu kwadratowego pudełka, to brak planszy! To znaczy, brakuje klasycznej planszy, na zasadzie rozkładanego plakatu. Tu twórcy gry postanowili wprowadzić pierwszą innowację, która odróżnia tytuł od poprzedników.

Planszę układa się z kart. Karty dzielą się kolorami na trzy rodzaje. Podstawową jest ta o kolorze zielonym. Na niej wszelkie potwory są najsłabsze. Kolejnymi, trudniejszymi planszami są żółte i czerwone. Ponieważ zielone karty oznaczają pola startowe, ich rewersy są inne. Pozostałe karty układa się w dowolny sposób tak, aby z podstawową krainą tworzyły dowolną kombinację: np. Piramidę lub Schody. Odkrywamy je dopiero w trakcie gry, eksplorując dany teren. Czy gracz odkryje żółtą krainę o średnim poziomie trudności czy śmiertelnie niebezpieczną czerwoną, o tym zadecyduje już los. Taki czynnik niewiadomej to niewątpliwie plus przemawiający na korzyść Dragon`s Ordeal.

Kolejną nowością jest umiejętność strzelania, dostępna nie tylko graczom, ale i potworom. Niestety została ona opisana w tak niejasny sposób, że mimo kilku rozgrywek, trudno bez wątpliwości i niedomówień się w niej połapać. Gdy już jednak się ją rozgryzie, nie można oprzeć się wrażeniu, że jest ona przesadnym i trochę naciąganym urozmaiceniem, bez którego gra niewiele by straciła.

Ostatnią nowością, o której warto wspomnieć, gdy mówimy o tym tytule w kontekście jego poprzedników, są punkty doświadczenia i „umiejętności”. Oba to całkiem fajne rozwiązania, zbliżające tę planszówkę do klasycznego RPG. Umiejętności, jak na przykład zielarstwo czy jeździectwo, można nabyć w trakcie wykonywania jakieś misji jako nagrodę (mamy ich trzy rodzaje, podobnie jak z rodzajami kart). By ich użyć potrzeba jednak wydać zdobyte wcześniej punkty. Jest to logiczne następstwo. Szkoda tylko, że jedna z najważniejszych umiejętności znalazła się dopiero na samym końcu instrukcji w erracie. Tę część wielu graczy, nie mogąc doczekać się zabawy zwyczajnie omija. A tu nagle się okazuje, że o czymś bardzo ważnym, wręcz podstawowym po prostu nie wiedzieli. Nie jest to jednak ich wina, tylko tego w jaki sposób instrukcja została zaprojektowana.

Wracając do wspomnianych punktów, niestety są one zbyt łatwe do zdobycia. Gracz otrzymuje je praktycznie za nic, co umożliwia szybki awans jego podstawowych cech: siły, zręczności i magii. Są co prawda tabelki, które wprowadzają pewne zasady w awansowaniu naszej postaci, ale w momencie, gdy sami decydujemy o rozdzielaniu punktów, szybko możemy stać się herosem, którego nikt nie pokona, no i… No i nic. W żaden sposób nie przyspiesza to tempa rozgrywki. Gracze dalej są zmuszeni snuć się po planszy w poszukiwaniu potrzebnych im artefaktów, a to trochę syzyfowa praca. Napotkane istoty i inne przeszkody nie stanowią już zbytniego wyzwania, a z innymi graczami można się bawić w kotka i myszkę, bo ci przecież mogą przechodzić z pola na pole w dowolnym kierunku, wymykając się sobie nawzajem.

Sugerowany czas gry to dwie do trzech godzin, a realny jest przynajmniej dwa razy dłuższy, z tym że faktycznie przyjemność można stracić właśnie po tych pierwszych godzinach. Zanim uda się nam spełnić wszystkie wymogi, by zejść do więzienia smoka, gra może nas znudzić do tego stopnia, że zamiast dzikich zachwytów, stwierdzimy „no, nareszcie”, albo „ a w sumie poróbmy coś innego”.

Trzeba tu jeszcze omówić estetykę wykonania gry jak i akcesoria, które otrzymujemy w momencie otworzenia pudełka. Od razu zostajemy zasypani stosem różnego rodzaju kart. Dwadzieścia sześć kart misji, trzydzieści pięć kart ekwipunku, tyle kart tego, tyle tamtego. Po poukładaniu ich w estetyczne stosy, okazuje się, że potrzebujemy naprawdę dużej powierzchni, aby swobodnie zagrać (o grze na stole, możemy zapomnieć. Zostaje więc tylko dywan i to spory), a i nie wszyscy gracze będą mieli wygodny dostęp do wszystkich kart. Ale to bolączka większości gier tego rodzaju, więc nie ma co nad nią się dłużej rozwodzić.

Wracając jeszcze na moment do kwestii dopakowywania współczynników naszych postaci. Aby zaznaczyć ów progres mamy do wyboru dwa rozwiązania. Pierwsze to karta/tabelka, na której zaznaczamy wzrost współczynników. Jest to o wiele lepsze niż powycinane kartoniki, ale też dalekie od ideału. Po pierwsze, po przekroczeniu parametru „dziesięć” (a jest to możliwe do uzyskania w niedługim czasie) nie bardzo mamy jak to odnotować, a po drugie znaczniki, które sugeruje nam wydawca są niezbyt poręczne i w nie da się fizycznie położyć dwóch lub nawet trzech obok siebie, tak by to, co oznaczały, było jednoznacznie jasne i czytelne. Druga metoda to zapis na kartach w specjalnie przygotowanym notesie. Przy użyciu gumki i ołówka wszystko jest jasne.

Wszystkie inne dodatki, jak pionki czy kostki, wykonane są, jak w większości współcześnie produkowanych gier, z dużą starannością i estetyką. Oko cieszą zwłaszcza żółto–czarne kostki, które swą ornamentyką nawiązują do smoków. Szczególnie głowa potwora zastępująca jedynkę. Nic dziwnego, że są tak starannie wykonane, skoro odpowiada za to firma Q-Workshop. Pionki to podobizny naszych bohaterów, wycięte z grubej tektury. Nie są to co prawda figurki, ale zawsze coś. Karty zawierają grafiki czarnobiałe, które gdy porównać do poprzedników Dragon`s Ordeal, wydają się dziwnie ubogie, proste lub najzwyczajniej bez klimatu.

Ideał może być tylko jeden. Dragon`s Ordeal niestety przegrywa ze swoimi dwoma poprzednikami. Sama w sobie jest dobra i owszem, ale nie dzięki nowinkom, które nam serwuje, ale dzięki dobrze sprawdzonym zasadom oraz temu wszystkiemu, co urzekło nas w Magii i Mieczu. Grę tę można wyciągnąć jako dobrą alternatywę w momencie, gdy zdarzy się nam, dla przykładu, że jeden z naszych graczy w RPGa nie przyszedł na sesję, i nagle trzy, cztery osoby nie mają co robić. Gdy z premedytacją planujemy wieczór przy grach planszowych lepiej sięgnąć jednak po inne tytuły.

Dyskusja