Wpis archiwalny. Ten artykuł został automatycznie zaimportowany z poprzedniej wersji Bestiariusza. Proszę daj nam znać jeżeli coś z nim jest nie tak.

Monstrum

Wyobraźmy sobie końcówkę lat osiemdziesiątych. Powiedzmy rok 1987 albo 89, historycy nie są zgodni co do jednej daty. Weźmy młodego człowieka, nastolatka. Możemy mu nadać dowolne imię, Miłosz czy Piotrek to już nie istotne. Odkłada on swoje kieszonkowe z wizerunkami Kopernika i Kościuszki, by zakupić grę planszową. Czy długo na nią zbierał? Czy dużo papierowych złotówek musiał odłożyć? Tego też już nie wiemy. Wiemy za to jaki był tytuł tej gry: Monstrum!

Podobizna skrzydlatego węża zdobi kartonowe pudełko. To właśnie jest Monstrum. To je trzeba pokonać aby… aby… A właśnie i tu fabularny opis gry planszowej milczy. Trzeba pokonać Monstrum, ale po co? Czy wyzwolimy świat? Czy dzięki temu staniemy się królem? Nie wiadomo.

Co widzi nasz młodzieniec po otwarciu pudełka? Oczywiście planszę. Duża, składająca się z czterech kartonów, pierwsza rzuca się w oczy. Żywo przypomina uproszczoną wersję gry Obcy, pochodzącą również z tego okresu. Prostopadłe tory łączą ze sobą trzy typy obszarów: Zabudowania (żółte), Tereny (zielone) i Podziemia (czarnobiałe). Wizerunki tych miejsc nie budzą większych zastrzeżeń. Delikatne rysunki zrobione piórkiem i czarnym tuszem, wydają się nawet miłe dla oka. Jedynie udziwnione nazwy lokacji pozostawiają pewien niesmak. Wydają się przypadkowo napisanymi zbitkami liter. Dla przykładu, znajdziemy tu takie miejsca jak Zamek Utsjoki albo Dolina Nuptase. Na każdym z tych obszarów czyha jakiś potwór, wylosowany z czerwonej talii bestii.

A cóż to są za bestie? Okropne. Naprawdę. I nie chodzi o to, że swoim wizerunkiem budzą przerażenie czy strach. Po prostu są okropne. Nie wiadomo, czy ilustrator kart postawił na nietypowy pastisz, czy po prostu nie przyłożył się do swojej pracy. Niektóre z potworów są po prostu komiczne. Dla przykładu coś, co nazywa się Świrem, wygląda jak skrzyżowanie emu z kaczką, a bestia zwana Miły przypomina owcę z problemami ortodontycznymi.

Potwory określają dwa parametry: Siła i Zręczność. Tak naprawdę na chłopski rozum, Siła powinna nosić miano żywotności, a Zręczność Siły. W zależności od wyniku starcia albo dodajemy Siłę potwora do naszej, albo odejmujemy. Wynik walki to różnica między naszym parametrem Zręczności powiększonym o liczbę oczek wynikającą z rzutu sześciościenną kostką, a analogicznie powiększoną Zręcznością Potwora.

Parametr Siły dla wszystkich graczy jest równy i wynosi na starcie dziesięć. Za to Zręczność to już wpadkowa rzutu kostką. Jak łatwo się domyślić, gracze nie zaczynają mając równe szans skoro to, jakim wyzwaniem będą dla nich potwory, zależy tylko od losu. A parametru zręczności nie da się ani zwiększyć, ani zmniejszyć.

By zwyciężyć, oprócz pokonania Monstrum, trzeba się jeszcze przedostać do Kopalni Zezere. To nie jest większym problemem. Ostatnim warunkiem niezbędnym do wygrania jest potrzeba posiadania minimum trzydzieści punktów siły. Problem jest za to wtedy, gdy Gracze wyciągną na początku wszystkie trzy karty Monstrum i przegrają z nim za każdym razem. Wtedy trzeba czekać, aż cała talia potworów skończy się i potasujemy ją od nowa. Po pewnym czasie gra zaczyna być nudna, bo każdy z graczy staje się tak potężny, że żadne potwory nie są w stanie stanąć mu na drodze.

Zapytasz drogi czytelniku: „Jak to potężny? Zręczności nie da się przecież powiększyć.” Są jednak czary i artefakty. Za każdą wygraną możemy zdecydować, jaką nagrodę wylosujemy. Wybieramy albo żółtą kartę istot, które zaoferują nam czar, albo jedną z niebieskich kartoników z obrazami magicznych przedmiotów. Dzięki nim możemy dla przykładu wygrać walkę wyrzucając 5 z 6 możliwych wyników na kostce (Podwójny Miecz) albo 4 z 6 wyników (Czar: Lucyfer).

Aby nie było jednak tak łatwo, twórca gry zadbał o dodatkowe niespodzianki w talii kart. W każdej z nich istnieje od dwóch do czterech pustych kart. Gdy je wyciągniemy, musimy ją odłożyć na stos kart zużytych. W momencie gdy wyciągniemy taką z talii Walki, nic tylko się cieszyć, ponieważ dostaniemy nagrodę za darmo, bez wysiłku. Gorzej, gdy trafi nam się pusta karta w talii nagród.

Niestety, instrukcja nie przewiduje walk między graczami. Ten brak interakcji wynagradza tylko to, że niektóre czary i przedmioty działają na inne postacie. Okazji do tego nie ma jednak zbyt wiele, bo kart tego rodzaju jest za mało. W momencie gdy staną dwa pionki na jednym polu, absolutnie nic się nie stanie. Niestety, tak stanowi napisana czarno na białym zasada w instrukcji.

Jako dodatkowe urozmaicenie na planszy ruchu znajdują się portale, które mogą nas teleportować w losowo wybrany obszar. Istnieją też pola z zapadniami. Jeżeli zakończymy na nich ruch, kończymy automatycznie grę. Jest to jednak prawie niemożliwe, ponieważ ruch naszego pionka nie jest już losowym rzutem kostką, a wynikiem, w pewnym stopniu świadomej, decyzji gracza. Każdy dostaje po trzy karty ze stosu kartoników ruchu. Każda karta ma na rewersie zapisaną wartość, o jaką możemy przesunąć się po planszy – od jednego do sześciu pól. W ten sposób możemy kontrolować nasz ruch na przynajmniej trzy tury do przodu i nigdy nie trafić na pułapkę. Wyjątkiem, w którym pułapka okazuje się realnym zagrożeniem, jest rzucenie czaru przez innego gracza, który przejmie kontrolę nad naszym pionkiem.

Instrukcja jest krótka. Zamyka się w czterech stronach małego formatu i dodatkowej karcie, tłumaczącej zawartości znalezisk i czarów. Zapewne dlatego w zbiorze zasad pojawia się wiele nieścisłości i braków. Dla przykładu: co zrobić, gdy remisuje się z potworem? Albo gdy portal przemieści nas na teleport, na którym w danej chwili stoimy? Oczywiście te kwestie da się załatwić umownie, rozmawiając z innymi graczami w momencie, gdy pojawi się problem albo jeszcze przed rozgrywką. Pojawiają się także paradoksy w opisie artefaktów. Przykładem jest tu Siarka, która automatycznie pokonuje Smoka. Taki potwór nie stanie nam jednak nigdy na drodze, bo jego karta nie istnieje. Czy chodzi więc o Monstrum? To kolejna niewiadoma, która dopisujemy na konto tego tytułu.

Piotrek czy też Miłosz, zapewne spędzili nie jedną, dłuższą chwilę nad tą planszą. Na początku pewnie grali po kilka, kilkanaście razy. Później może już tylko raz dla zabicia czasu, albo z młodszym rodzeństwem bo gra jest przecież bardzo łatwa. Nawet ośmiolatek nauczy się zasad bez problemu. Może grali tez w większym gronie, bo instrukcja sugeruje, że śmiałków może być aż sześciu (siedem osób też może zagrać bez przeszkód). Ale czy po pewnym czasie gra im się nie znudziła? Bardzo możliwe, że tak. Znudzić nas może każdy tytuł. Różnica polega tylko na tym, że duża losowość i braki interakcji w Monstrum mogą sprawić, że grę odłoży się szybciej na półkę.

Dziś może się zdarzyć, że młodsze rodzeństwo wspominanego Miłosza-Piotra sięgnie po tę grę. Pamiętając ją z dzieciństwa, mogą zakupić ją na jakimś serwisie aukcyjnym. Może wizerunek skrzydlatego węża dobrze skojarzy im się ze starszym bratem? A może wyciągną to pudełko z dna szafy czy z czeluści strychu? Tak czy siak, ta mocno „oldschoolowa” gra może dać nam chwilę rozrywki nawet i dziś. Nie zainteresuje nas na dłużej, ale stanowi miłą odskocznię od nowoczesnych i bardziej skomplikowanych gier planszowych.

Dyskusja