Wpis archiwalny. Ten artykuł został automatycznie zaimportowany z poprzedniej wersji Bestiariusza. Proszę daj nam znać jeżeli coś z nim jest nie tak.

Armada doskonałego S-F – recenzja komiksu „Armada. Tom 14: Ostateczna Rozgrywka”

W opowieściach spod znaku science – fiction zwykle bywa tak, że to człowiek jest dominującym gatunkiem. W „Star Wars”, w „Star Trek” i w wielu, wielu innych, głównymi bohaterami są ludzie. Ale co jeśli proporcje są odwrotne? Co jeśli ludzie są w mniejszości w stosunku do liczebności przedstawicieli innych gatunków inteligentnych?

Armada to gigantyczne zgromadzenie statków przemierzające cała galaktykę, w poszukiwaniu nowych planet zamieszkałych przez rozumne formy życia. Gdy na takie natrafią, próbują nawiązać kontakt, o ile dana rasa rozwinęła się dostatecznie. Pewnego dnia natrafili na jedną, jedyną przedstawicielkę rasy ludzkiej I to bardzo niesforną.

A owa istota ludzka ma na imię Navis. Została odkryta przez statki Armady a teraz musiała przysposobić się do życia wśród innych ras inteligentnych. Przez 13 tomów serii śledziliśmy jak dziewczyna pracując jako specjalna agentka Armady, próbowała odnaleźć swoje miejsce w kosmosie. Zmagała się z wieloma przeciwnościami losu stawiając czoła wielu wrogom. Tym razem trafiła jednak na istotę, której może nie dać rady pokonać.

Chodzi tu o stworzenie, które jest zdolne teleportować się. I na dodatek jest żywą bronią. To zresztą ten kosmita na okładce tego komiksu dusi Navis. Dziewczyna wydaje się przy nim krucha i delikatna, a mimo to stawia opór. Jakby stwór nie był dostatecznie niebezpieczny, umie jeszcze wyczuwać swoje ofiary telepatycznie. Na szczęście znając przeszłość Navis, wiemy, że ludzkie fale myślowe są nie do wykrycia. Ale dziewczyna ma przecież przyjaciół, których myśli mogą zdradzić jej położenie. Ucieczka nie wchodzi więc w grę.

Już sam tytuł najnowszego tomu: „Ostateczna rozgrywka” doskonale opisuje specyfikę opisanej w nim historii. Jest tu dużo walk, ucieczek i pościgów. Ze strony na stronę, z kadru na kadr czytelnik śledzi z zapartym tchem zmagania drobnej dziewczyny z okrutnym przeciwnikiem. Ale ten komiks to nie tylko i wyłącznie bezlitosna walka. Jak zwykle stoi za tym głębsza, skomplikowana intryga, która nie tak łatwo wyjdzie na jaw. Ktoś przecież morderczego teleportera nasłał by likwidował żyjące stworzenia, według pewnego schematu…

Jak widać w czternastym tomie czytelnik od strony scenariusz otrzyma to wszystko co zdążyliśmy polubić w poprzednich komiksach o przygodach Navis. No właśnie, jeśli już mową o jej poprzednich przygodach, to zdecydowanie lepiej się z nimi zapoznać przed przystąpieniem do lektury tego tytułu. Co prawda „Ostateczną rozgrywkę” da się przeczytać w oderwaniu od reszty serii, ale znając poprzednie wydarzenia, całość nabiera zdecydowanej głębi i wyrazu.

Ale nie tylko strona fabularna jest atutem tego albumu. Kolejnym mocnym wyróżnikiem, który jako pierwszy rzuca się w oczy to rysunki. Doskonałe rysunki. Warsztat artystyczny Phillippe Buchet wspiął się na poziomy absolutnego mistrzostwa. Chociaż już w pierwszym zeszycie rysunki przedstawiające świat Armady były przyjemne dla oka, to przez lata trwania tej serii zdołały (chociaż wydawałoby się to niemożliwe) stać się jeszcze lepsze.

Nie jednokrotnie w recenzjach historii obrazkowych rozwodziłem się nad przedstawicielami zachodnioeuropejskiej szkoły komiksu takimi jak Floch czy Mourier. Pracę Buchet można śmiało ustawić w jednym rzędu wraz z tymi mistrzami rysunku. Postacie wykreowane są za pomocą oszczędnych lineartów, ale w sposób bardzo przemyślany. Dzięki takiemu sposobowi kreacji zarówno ludzie jak i kosmici wydają się realni, a jednocześnie ich wizerunki są niezanieczyszczone ilością zbędnych detali i szczegółów.

Te bardzo dobre rysunki podkreślają żywe i przyjemne dla oka barwy. Kolory bardzo dobrze współgrają z cieniami własnymi, uzyskanymi przez ciemniejsze tonacje barw, jak i rzuconymi ,które to z kolei zaakcentowane są przez ciemną plamę np. na ścianie czy podłodze.

Trudno jest określić tylko jeden najlepszy rysunek w tym komiksie. Niewątpliwie jednak do najciekawszych należą sekwencję wynurzania się teleportera z portali. Istota której kształt przywodzi na myśl olbrzymią modliszkę, błyskawicznie wnurza się z atramentowo czarnej dziury. Zresztą sama faktura portalu przypomina rzeczony atrament. Kadry z takimi scenami przedstawione są w perfekcyjny sposób, który do złudzenia imituje ruch.
Rysunki i dobra historia, cóż więcej można chcieć od komiksu? Chyba tylko kontynuacji tej historii by jak najszybciej pojawiła się na naszym rynku. Bo nic więcej o tak dobrej pozycji nie można dodać, oprócz tego, że jest klasą sama w sobie.

Dziękujemy wydawnictwu Egmont, za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Dyskusja