Wpis archiwalny. Ten artykuł został automatycznie zaimportowany z poprzedniej wersji Bestiariusza. Proszę daj nam znać jeżeli coś z nim jest nie tak.

Zbierając części rakiety – recenzja gry „Czas Honoru: Operacja Most III”

Grą karcianą „Czas Honoru: Operacja Most III” interesowałem się jeszcze, gdy była na etapie projektu, dlatego też często zaglądałem na blog „Los Diablos Polacos”, by śledzić pojawiające się artykuły mówiące o projektowaniu i testach. Z biegiem czasu coraz bardziej chciałem wcielić się w żołnierzy Armii Krajowej, by zdobyć części rakiety.

Obrazek

O co toczy się bitwa?

III Rzesza chce rzucić Anglię na kolana i odwrócić bieg wojny. Niemcy w 1944 roku na tajnym poligonie w Bliźnie pracują nad rakietami balistycznymi V-2. Polskie Państwo Podziemne przewiduje, że te prace są bardzo istotne dla wyniku wojny i zleca najlepszym żołnierzom Armii Krajowej dowiedzenie się, co knują wrogowie. Stawka jest bardzo wysoka.
Niemcy są zmuszeni prowadzić działania na rozległym terenie, co ułatwia wywiad Polakom. Sukcesywnie zdobywają części rakiety, które mają być przekazane inżynierom do dokładnego zbadania. Ma się to odbyć podczas akcji o kryptonimie „Most III”, podczas której dwusilnikowy samolot Douglas C-47 Skytrain ma wystartować z Włoch i wylądować na lotnisku w Polsce, aby odebrać istotny ładunek. Niestety Niemcy łatwo nie oddadzą elementów rakiety i wysyłają dodatkowe siły, aby pokrzyżować polskie działania.

Obrazek

Jak wygląda poligon?

Pudełko zostało opatrzone zdjęciem autorstwa Jakuba Szymczuka, na którym znajduje się rekonstruktor historyczny. Wydawnictwo zadbało, aby klimat był budowany od samego początku , a zdjęcie na opakowaniu znacznie temu pomaga. Po bokach zamieszczono informacje na temat rakiety V-2. W środku znajdziemy dwie instrukcje (w języku polskim i angielskim), 15 drewnianych znaczników, 55 kart, dwie sześciościenne kostki oraz ulotki wydawnictwa Phalanx oraz TVP, które jest współwydawcą gry. Wyprawka sprawia, że wszystko w środku jest całkiem wygodnie ułożone, lecz tak naprawdę zajmuje to 1/3 pudełka. Mimo to jego wielkość nie sprawia, że jest ono nieporęczne. Oczywiście mogłoby być mniejsze, co znacznie zwiększyłoby wygodę transporty gry, lecz obecnego rozmiaru nie można uznać za minus.
Warto zatrzymać się chwilę przy kartach, gdyż to głównie one odpowiadają za tworzenie klimatu w „Czasie Honoru”, a wywiązują się z tego zadania w doskonały sposób. Rewersy, jak i awersy kart są wypełnione zdjęciami Niemców lub Polaków (w zależności od rodzaju karty), odznakami, flagami czy też symbolami walczących ze sobą stron. Ciekawym zabiegiem było również dodanie grafik przedstawiających dziury po pociskach. Jest to wisienką na torcie atmosfery panującej w tej pozycji. Zdolności kart, których może być aż cztery, są przedstawione w formie obrazka. Ma to pozytywny wpływ na klimat gry, ponieważ przywodzi to na myśl rozkazy wykrzykiwane na polu bitwy, lecz rodzi pewną dezorientację. W początkowych rozgrywkach należy często sięgać po instrukcję, by rozszyfrować dane umiejętności Oddziałów czy Wsparcia. Na szczęście rysunki te są dość intuicyjne i po zapoznaniu się z zasadami gry i rozegraniu kilku etapów będą w pełni zrozumiałe, a instrukcja wyląduje w pudełku. Zwłaszcza, że twórcy przygotowali kartę pomocy idealnie spełniającą swoją funkcję.

Obrazek

Zasady walki

Instrukcja do gry „Czas Honoru: Operacja Most III” jest bardzo silną stroną tego dzieła. Dwie książeczki liczące po 12 stron doskonale wytłumaczą zasady zarówno Polakom, jak i obcokrajowcom. Sporym plusem jest to, iż karty nie posiadają żadnych słów, więc bez problemu rozgrywką mogą cieszyć się nie tylko gracze władający językiem polskim. Śmiało można przedstawiać historię ludziom spoza granic naszego kraju dzięki „Days of Honor: Operation Wildhorn III”. Zbiór przejrzyście uczy, jak przygotować się do gry, jakie są rodzaje kart i jak należy je zagrywać, a na ostatnich stronach przedstawia pełny spis zdolności wszystkich kart strony polskiej i niemieckiej i wyjaśnia jak one działają. Kolejnym atutem instrukcji jest mnogość przykładów. Jest to niezwykle istotny i pomocny krok w wyjaśnianiu reguł, który eliminuje wszelkie pytania.

Obrazek

Dzierżąc karabin

Aby przygotować „Czas Honoru” do rozgrywki należy najpierw wyłożyć na środek stołu 3 poziome karty stref. Po stronie niemieckiej jest to Baza rakietowa, po polskiej Las, a pomiędzy nimi Okolice bazy rakietowej. Obok pola gry trzeba ułożyć stos zakrytych pięciu potasowanych kart Próby rakietowej. Nieopodal znajdzie się 15 znaczników – zostaną one wykorzystane już niebawem. Każdy gracz dobiera ze swej talii trzy karty opatrzone słowem START, a następnie tasuje resztę. W ten sposób wszystko jest już gotowe i można przystąpić do rozgrywki, która składa się z czterech etapów, a te dzielą się na pięć faz. Co wykonujemy po kolei grając w „Czas Honoru: Operację Most III”?
1. Dobieramy 5 kart (tytuł został stworzony tak, że w czwartym etapie dobieramy ostatnie karty z talii. Nic do niej nie wraca, a tasujemy ją tylko raz na początku).
2. Próba rakietowa – odkrywamy jedną kartę Próby rakietowej, która decyduje ile znaczników umieścimy na Okolicy bazy rakietowej.
3. Akcja gracza polskiego.
4. Akcja gracza niemieckiego.
Gracze wykonują po jednej akcji naprzemiennie. Mają również możliwość wspomóc swe działania lub przeszkadzać przeciwnikowi kartami natychmiastowymi.
5. Odświeżenie zużytych kart – w sytuacji, gdy gracze spasują po sobie kończy się etap i należy obrócić karty, które zostały zaznaczone podczas rozgrywki.

Obrazek

Sprawozdanie z pola bitwy

„Czas Honoru: Operacja Most III”, jak głosi opakowanie, powinien zapewnić zabawę na około 30 minut. Wraz z ograniem się ten czas zapewne ulegnie skróceniu, gdyż doświadczeni gracze nie będą musieli już zaglądać do instrukcji oraz będą mieli mniejsze problemy z odczytaniem zamiarów przeciwnika. Karcianka od wydawnictwa Phalanx Games Polska zmusza do bezustannego orientowania się co dzieje się na stole. Wiedząc jakie karty mamy oraz co wystawił już adwersarz układamy sobie strategię, która ciągle musi być korygowana. Gra zmusza do bezustannego myślenia i planowania. Jedna karta natychmiastowa może zniweczyć nasz plan, który nagle będzie wymagał poprawy. Sporym plusem jest również to, że karty mają kilka zdolności, co wprowadza do rozgrywki spore urozmaicenie. Znając wystawione przez przeciwnika Oddziały czy Wsparcia nie wiemy w jaki sposób będzie chciał ich użyć. Jesteśmy zmuszeni do zakładania kilku możliwości i dróg, którymi może potoczyć się dalsza walka. Nieprzerwanie główkujemy zdobywając kolejne części rakiety i ciesząc się zabawą.

Dyskusja