Wpis archiwalny. Ten artykuł został automatycznie zaimportowany z poprzedniej wersji Bestiariusza. Proszę daj nam znać jeżeli coś z nim jest nie tak.

Omówienie talii M:tG Commander: „Evasive Maneuvers”

Talie „Commander” cieszą się coraz większa popularnością wśród graczy. Jedną z tegorocznie wydanych talii jest „Evasive Maneuvers” . To biało-niebiesko-zielony dek zawierający sto kart. W jego skład wchodzi osiemdziesiąt pięć kart z edycji już wydanych oraz piętnaście zupełnie nowych (legalnych także w formatach Vintage i Legacy). Należy również wymienić trzy karty „overside”, czyli powiększonych kopii kart-generałów.

Ten deck, podobnie jak wcześniejsze z serii „Commander”, skupia się wokół właśnie postaci generałów. Tych jest trzech: Ptasi Czarodziej, Żołnierz-nosorożec oraz Wróżka. Każdy z nich jest kartą multikolorową.

Pierwszy z nich to latający Derevi, Empyrial Tactiian (koszt 3, 2/3).Oprócz wcześniej wspomnianej umiejętności potwór, w chwili wprowadzenia go do battlefield lub gdy nasze jednostki zadały jakieś obrażenia, można oddtapować zatapowane karty. Opcja ta przydaje się do odblokowania niebieskich kart lub po to, by kreatury, które atakowały, posłużyły nam także do obrony. Oprócz tych zdolności po uiszczeniu opłaty (4 many) możemy przenieść go dp pola walki ze strefy dowodzenia (command zone). Jego umiejętność możne być użyta, także w instant speed.

Drugim generałem jest Roon of the Hidden Realm (koszt 5, 4/4), który, jak większość nosorożców w „Magic: The Gathering,” ma tample, a także Vigilance. Natomiast za zatapowanie nakładamy „Exile” na innego potwora. Wraca on do battlefield pod naszą kontrolą.

Wróżką jest legendarna istota: Rubinia Soulsinger (koszt 5, 2/3). Możemy jej nie oddtapowywać w fazie odtarowania, natomiast za samo zatapowanie Rubinia daje nam kontrolę nad innym potworem, tak długo, jak będzie zatapowana. To naprawdę może napsuć krwi naszemu przeciwnikowi.

Multikolorowym wsparciem będą kolejni czarodzieje: biało-zielony Selensnya Guildamage (wystawiający tokeny 1/1 lub ulepszający wszystkich sojuszników o +1/+1) oraz Skyward Eye Prophets (Vigilance, a także możliwość sprawdzenia wierzchu biblioteki). Jak widać, nic specjalnego. Jest jeszcze horror: Murkfiend Liege (5 w koszcie, 4/4), który jest wart wprowadzenia do gry. Wszystkim sojusznikom zielonym i niebieskim daje +1/+1 i możemy oddapować wszystkie swoje zielone lub/i niebieskie istoty w czasie oddtapowywania w turze przeciwnika. Czyli warto zachować tę istotę przy życiu i traktować ją jako wyszukane zaklęcie wspomagające. W zasadzie cała reszta multikolorowych kart to landy, ale o nich za chwilę.

Najwięcej do dyspozycji, bo aż szesnaście (nie licząc landów), będziemy mieć niebieskich atutów. Najlepiej w grze sprawdza się Lu Xun, Scholar General (Koszt 4, 1/3), który nie może być blokowany przez istoty, które nie mają Horesmanship. Szkoda tylko, że jest raczej słaby, chociaż w momencie, gdy zadaje obrażenie, dobieramy kartę, co trochę równoważy jego drogi koszt wprowadzenia.

Druga legendarną niebieską istotą jest Aza, Lady of Scrolls (Koszt 5, 0/2). Opłaca się ją wprowadzać tylko za zdolność: „Za zatapowanie każdego czarodzieja, dobierz po karcie”, bo przy tak horrendalnie wysokim koszcie korzystanie z niej nie ma sensu. Cała reszta istot niebieskich posłuży nam raczej do obrony ( Deciver Exarch 1/4 lub Dijinn of Infinite Deeits 2/7). Wyjątkiem może być trzypoziomowa karta Hada Spy Patrol , która zaczyna na 1/1 a kończy na 3/3 z Shroudem i nie może być blokowana.

Oczywiście będziemy mieć kilka przydatnych czarów, które polegają głównie na dobieraniu kart lub wracaniu kart przeciwnikowi na rękę. Szkoda tylko, że mamy jednego counterspella: Arane Denial. Przydałoby się ich znacznie więcej, przynajmniej dwa dodatkowe czary o podobnych kontrujących właściwościach.

Jeśli ktoś spodziewa się, że zielone potwory będą główną siłą w armii, to się przeliczy. Bazowo najsilniejszy będzie Acidic Silme (koszt 5, 2/2) z Deathtouch, który na nasze szczęście wchodząc do gry niszczy przeciwnikowi artefakt, enchantment lub land. Podobnie działa Bane of Progress (ze świetną ilustracją), który niszczy wszystkie artefakty i enchantmenty, a za każdy dostaje +1/+1 counter. To tłumaczy jego koszt sześciu punktów many. Wprowadzenie go w decydującej fazie gry, kiedy i my, i przeciwnik będziemy mieć masę kart wspomagających na stole, nie tylko osłabi oponenta (nas też, ale to już nie będzie istotne), ale może sprawić, że kolejna tura stanie się ostatnią i to na naszą korzyść.

Zielone czary nie należą do najoryginalniejszych i polegają albo na dopakowaniu nam istot (aury), albo na niszczeniu artefaktów czy enchantmentów. Jest ich zresztą tylko cztery.

Generalnie zielona część tego decka wypada zdecydowanie najskromniej, chociaż nie można powiedzieć, że najsłabiej, gdyż wszystko zależy od osobistych preferencji gracza.

Z białej części zestawienia istot będzie już trochę więcej i to przeważnie obdarzone umiejętnością latania. Do dyspozycji będziemy mieć kolejnego czarodzieja: Aerie Mystic, czy na przykład anioły: Angel of Finality oraz Kamic Guide. Ten ostatni ma ochronę przed czarnym kolorem i Ecgo za pięć punktów many. Przy wprowadzeniu każdego z tych dwóch aniołów możemy wskrzesić istotę z naszego cmentarza. Podobnie będzie działał gargulec Stonecloaker, z tą jednak różnicą, że przy jego wprowadzeniu jedna karta z battlefield wraca nam do ręki.

Białych czarów i instantów jest całkiem sporo. Największe spustoszenie zasieje kirat’s Wrath niszcząc wszystkie istoty, których nie będzie można już zregenerować. Całkiem fajnym i przydatnym enchantmentem będzie aura: urse of the Forsaken, która w chwili gdy jakaś istota atakuje gracza, daje nam jeden punkt życia.

Pozostałą część talii stanowić będą bezkolorowe karty: artefakty, istoty-artefakty (tylko jedna Pilgrim’s Eye) czy ekwipunek. Magiczne przedmioty będą nam głównie dodawać many (Simic Signet, Basalt Monolit oraz parę innych), pomagać nam wystawić landy (Surveyor’s Sope) lub ekwipunkowa nam istoty dodając im punktów w statystykach (Sword of the Paruns) lub nadając zdolności (Swiftfood Boots).

Do dyspozycji mamy aż trzydzieści osiem landów, z czego tylko osiemnaście kart prezentuje landy podstawowe i jednokolorowe. Cała reszta to karty bardziej zaawansowane, które, o ile nie dają przynajmniej dwóch lub trzech kolorów do wyboru (Seaside Citadel, Seesnya Guidgate czy Sejiri Refude), dodają bezbarwnych punktów many (Bant Panorama) lub mają dodatkowe, bardziej zaawansowane opcje.
Nie powinniśmy jednak narzekać na źródła many, mimo, że nasza talia bazuje na trzech walorach jednocześnie. Proporcja landów do całości jest w miarę wyważona i dzięki temu dość szybko powinniśmy móc wprowadzić pożądaną ilość pernamentów do gry, zwłaszcza, że dodatkowymi źródłami magii są wymienione już artefakty.

Wspomniane na początku karty ponad wymiarowe, przedstawiające naszych generałów, są wydane w charakterze promo foil. Ich większy wymiar to nawiązanie do pierwszych edycji „Magic: The Gathering”, gdy karty były większe. Stanowi to bardzo miły kolekcjonerski dodatek. Poza nim mamy jeszcze w cenie zestawu (110 zł) pudełko na talie z oznaczoną nazwą, które zaprojektowane jest tak, by bezproblemowo móc wyjąć zeń deck (dodatkowe wgłębienie na palec). Szkoda tylko, że karty w protektorach już nie mieszczą się do tej wnęki.

Gra deckiem „Commandera” jest inna – my, jako gracz, mamy 40 punktów życia. Wymaga też innych strategii niż normalna gra, zwłaszcza, że tutaj gra się „każdy na każdego”, ale jeśli mamy pięciu graczy można zagrać w tryb Pentagramu, a przy czterech graczach można zagrać 2HG. W normalnej grze talia prawie stu-kartowa sprawdziłaby się raczej nienajlepiej. Tu musimy walczy z większą ilością przeciwników, a i możliwości, jakie dają nam niebieskie i białe czary, jest znacznie więcej.

Generalnie gra MTG „Commander” jest wymagająca, a deckiem „Evasive maneuvers” szczególnie. Musimy bacznie obserwować ruchy wojsk nieprzyjaciela, a nawet przewidywać je kilka kroków na przód. Dzięki temu typowi gry „Magic: The Gathering” stał się prawdziwym wyzwaniem i grą logiczno-taktyczną na wyższym niż do tej pory poziomie.

Ocena: 4,5
Cena Detaliczna: 110 zł

Obrazek

Main Deck
99 cards

Commander
1 Azorius Chancery
1 Azorius Guildgate
1 Bant Panorama
1 Command Tower
1 Evolving Wilds
1 Faerie Conclave
6 Forest
7 Island
1 Opal Palace
7 Plains
1 Rupture Spire
1 Saltcrusted Steppe
1 Seaside Citadel
1 Secluded Steppe
1 Sejiri Refuge
1 Selesnya Guildgate
1 Selesnya Sanctuary
1 Simic Guildgate
1 Temple of the False God
1 Terramorphic Expanse
1 Transguild Promenade
38 lands

1 Acidic Slime
1 Aerie Mystics
1 Angel of Finality
1 Azami, Lady of Scrolls
1 Bane of Progress
1 Deceiver Exarch
1 Diviner Spirit
1 Djinn of Infinite Deceits
1 Dungeon Geists
1 Farhaven Elf
1 Fiend Hunter
1 Flickerwisp
1 Hada Spy Patrol
1 Karmic Guide
1 Kazandu Tuskcaller
1 Lu Xun, Scholar General
1 Mirror Entity
1 Mistmeadow Witch
1 Murkfiend Liege
1 Phantom Nantuko
1 Pilgrim’s Eye
1 Roon of the Hidden Realm
1 Rubinia Soulsinger
1 Selesnya Guildmage
1 Skyward Eye Prophets
1 Stonecloaker
1 Thornwind Faeries
1 Winged Coatl
1 Wonder
29 creatures

1 Aethermage’s Touch
1 Arcane Denial
1 Azorius Keyrune
1 Basalt Monolith
1 Blue Sun’s Zenith
1 Borrowing 100,000 Arrows
1 Conjurer’s Closet
1 Control Magic
1 Curse of Inertia
1 Curse of Predation
1 Curse of the Forsaken
1 Darksteel Ingot
1 Darksteel Mutation
1 Flickerform
1 Kirtar’s Wrath
1 Krosan Grip
1 Leafdrake Roost
1 Leonin Bladetrap
1 Presence of Gond
1 Restore
1 Selesnya Charm
1 Selesnya Signet
1 Simic Signet
1 Sol Ring
1 Surveyor’s Scope
1 Swiftfoot Boots
1 Sword of the Paruns
1 Tempt with Glory
1 Thousand-Year Elixir
1 Thunderstaff
1 Unexpectedly Absent
1 Wash Out
32 other spells

Dyskusja