Wpis archiwalny. Ten artykuł został automatycznie zaimportowany z poprzedniej wersji Bestiariusza. Proszę daj nam znać jeżeli coś z nim jest nie tak.

Recenzja gry „Szogun”

Nawet znawcy historii mają problem ze zrozumieniem wydarzeń mających miejsce w Japonii w okresie Walczących Królestw. Kraj był wtedy podzielony na skłócone ze sobą miasta – państwa rządzone przez Daimyo, czyli panów feudalnych, którzy przez nikogo nieograniczani i niekontrolowani czuli się całkowicie swobodnie. Władza i wpływy cesarza osłabły na tyle, że sam imperator zdany był na łaskę swoich poddanych. Jedynym sposobem na zażegnanie konfliktu było pojawienie się na tyle zdolnego i drapieżnego Daimyo, który pokonałby przeciwników jednocząc państwo pod swoim jarzmem, a który przybyłby do ówczesnej stolicy Kioto i oddał się pod błogosławieństwo cesarza. Tak powstał urząd Szoguna – oficjalnie zwierzchnika sił zbrojnych, nieoficjalnie prawdziwego pana całej Japonii. Czy znajdzie się jednak na tyle uzdolniony możnowładca, którego wojska rozleją się niczym fala po wszystkich prowincjach i poprzez wojnę wymuszą pokój?

Co ten Daimyo tutaj robi?

W grze „Szogun” gracze wcielają się w role pięciu możnowładców, którzy będą walczyli ze sobą o wpływy. Plansza, będąca jednocześnie mapą Japonii, podzielona jest na prowincje reprezentowane przez karty. Na początku gry pierwszy uczestnik dobiera dwie karty, z których wybiera jedną, stającą się jednocześnie jego regionem, natomiast drugą podaje kolejnemu graczowi. Ten dobiera kolejną kartę ze stosu i spomiędzy tych dwóch wybiera jedną i pozostałą przekazuje dalej. Postępują tak do momentu, aż każdy gracz będzie w posiadaniu siedmiu, ośmiu lub dziewięciu (w zależności od liczby graczy) prowincji. Po wyborze regionu gracz wysyła do niego jeden ze swoich oddziałów (wszyscy dysponują taką samą liczbą oddziałów o różnych wartościach bojowych).

Obrazek

Faktyczna rozgrywka zaczyna się dopiero wiosną (całość dzielimy na osiem faz – dwa lata po cztery pory roku), kiedy to gracze na swoich osobistych planszach umieszczają przynależne sobie prowincje tak, by inni gracze nie widzieli, jakie akcje zadeklarowaliśmy. Na planszach znajdują się bowiem pola budowania zamków, świątyń oraz teatrów, konfiskaty ryżu, poboru podatków, trzech rodzajów mobilizacji jednostek oraz dwóch ataków. Jeśli na danym polu położymy kartę, dana prowincja w tej turze będzie wykonywała właśnie tę akcję – czyli na tym obszarze możemy zbudować zamek czy zwerbować jednostki. Niestety, akcje konfiskaty ryżu oraz poboru podatków skutkują tym, że na danej prowincji pojawia się znacznik niezadowolenia i bonusy, które oferuje nam chłopstwo, w czasie walki znikają. Jeśli natomiast w tym samym miejscu pojawia się drugi znacznik, prowincja buntuje się i możemy ją utracić na skutek rebelii głodnego pospólstwa.

Obrazek

Akcje pozyskiwania ryżu oraz pieniędzy są jednak bardzo istotne, gdyż za pieniądze możemy wygrywać licytacje (definiujące kolejność wykonywania ruchów i odpowiadające temu bonusy) oraz mobilizować jednostki i budować budynki. Ryż natomiast przydaje się zimą, kiedy zamiast normalnych akcji podliczamy punkty oraz sprawdzamy zaopatrzenie. Niedobory ryżu podczas chłodów mogą spowodować bunty w niektórych regionach, a co za tym idzie ich utratę oraz straty w wojsku.

Czy los jest po naszej stronie?

Niewątpliwą zaletą gry jest konieczność jednoczesnego dbania o różne elementy oraz zaopatrzenie, przy jednoczesnej prostocie zasad. To powoduje, że nawet osoby niezbyt dobrze obeznane ze strategiami powinny szybko wdrożyć się w grę i bez problemów podążać przez kolejne tury. Jedynym elementem wywołującym kontrowersje jest sposób rozstrzygania walk. Podczas ataku na sąsiednią prowincję zbieramy wszystkie jednostki wojsk biorących w niej udział (są to typowe sześcienne znaczniki) i wrzucamy do dołączonej do zestawu wieży. Dzięki jej konstrukcji część z nich utknie w środku, ale możliwe też, że pionki wypadające z wieży wypchną z nich również znaczniki, które zostały tam po poprzednich walkach. Z jednej strony można takie rozwiązanie skrytykować za losowość i niemożliwy do przewidzenia efekt, jednak z drugiej strony nadaje ono grze dodatkowego uroku, gdyż sprawia, że tak jak w prawdziwym życiu i na wojnie nigdy nie da się przewidzieć ostatecznego rezultatu walki. Przecież każdy zbrojny konflikt bogaty jest w starcia, gdzie mniejszy, gorzej uzbrojony oddział pokonuje potężniejszego przeciwnika. Dlatego też, mimo zwiększenia losowości rozstrzygnięć militarnych, „Szogun” zyskał pewną dozę prawdziwości. Jako pocieszenie dla niezadowolonych z takiego rozwiązania można zauważyć, że niezależnie od losowości, dziwnym trafem podczas rozgrywek zwykle wygrywają te same, bardziej uzdolnione strategicznie osoby. Co oznacza, że dzięki odpowiednim posunięciom strategicznym możemy w pewien sposób kontrolować los i ogromnie zwiększyć swoje szanse na zwycięstwo.

Obrazek

Jakość kontra ilość

Pudełko zwierające grę od razu sugeruje, że nie będzie to kolejna z małych gier z niewielką liczbą elementów. „Szogun” prezentuje nam sporą planszę w postaci mapy Japonii, osobiste, mniejsze plansze dla każdego gracza, różnego rodzaju karty, znaczniki oraz oryginalną wieżę. Do tego łatwo i przystępnie napisana instrukcja, która sprawia, że nawet pierwsza rozgrywka przebiega bez problemów i sprawnie. Jedyny nieprzemyślany przez twórców element to sposób przechowywania znaczników, kart i pionków w pudełku. Jedynie karty mają w pudełku osobne miejsce na wytłoczce, natomiast znaczniki oraz pioneczki mogą sprawiać problem w transporcie, gdyż przy sporej ilości i małych rozmiarach mogą spowodować niezły bałagan w pudełku. To niestety powoduje konieczność dokupienia odpowiednich worków lub innych pojemników na nie.

Obrazek

Kto podbije Japonię?

W efekcie otrzymujemy dobrze przemyślaną, świetnie przygotowaną graficznie i jakościowo grę, która mimo pewnej dozy losowości, zapewni każdemu fanowi strategii planszowych sporo rozrywki. Jest to stosunkowo lekka klimatycznie gra, gdzie rozgrywka toczy się szybko i sprawnie, a każda faza walki wywołuje dozy śmiechu. Jest to kolejna z zalet losowości – gracze nie mają ochoty kłócić się w trakcie gry, a walka przebiega w radosnej i miłej atmosferze. Bo w końcu, po co się sprzeczać o coś, co nie zależy do końca od nas?

Dyskusja