Wpis archiwalny. Ten artykuł został automatycznie zaimportowany z poprzedniej wersji Bestiariusza. Proszę daj nam znać jeżeli coś z nim jest nie tak.

Stawiając latyfundia. Recenzja gry „Boże Igrzysko: Magnaci”

Aby wydać grę planszową „Boże Igrzysko: Magnaci” wydawnictwo Phalanx Games zorganizowało akcję finansowania społecznościowego na stronie wspieram.to. Plan zakładał zebranie 25 000 złotych, a udało się uzyskać ponad dwa razy więcej, bo 58 958. Pozwoliło to między innymi na ulepszenie zawartości gry. Czy 442 wspierających słusznie stwierdziło, że warto zainwestować w nią swe pieniądze?

Koncept

W tej planszówce gracze wcielają się w magnatów, którzy wykorzystując wpływy członków swojej familii, będą starać się zdobyć jak największy majątek w Rzeczypospolitej Obojga Narodów. Wpływowe persony mogą wiele zrobić dla swego rodu w Senacie czy Sejmie, lecz można wykorzystać kogoś mniej znacznego, chcąc sabotować konflikty z ościennymi mocarstwami. Wszystko zależy od osób siedzących przy stole – mogą one szarpać kawałek sukna i dbać jedynie o swoją pozycję (a wtedy powstanie Chmielnickiego czy bunt gdańszczan sprawią, że ojczyzna zapłonie) lub, nie zatracając się w walce o tytuły i bogactwa, wykorzystać pozycję hetmana, by obronić swój kraj. Styl gry jest zależny od wielu czynników, a nawet największy obrońca może przyczynić się do upadku wszystkich osób zasiadających przy stole.

Wkupne

Po otwarciu pudełka, ujrzana zawartość wywoła u Was radość. Twórcy zadbali o każdy szczegół, od kart i planszy począwszy, na wyprasce kończąc. „Kupą tu waszmościowie, kupą!” krzyczą do nas pionki i znaczniki liczne jak tatarska orda. Królowie i Przewaga/Dominacja to żetony, które jako jedyne zostały wykonane z kartonu i to całkiem grubego, dzięki czemu nie wysłużą się zbyt szybko. Wśród drewnianych elementów znajdziemy:
– Posiadłości (175 sztuk),
– Czarne Chmury (1),
– Sejm Niemy (5),
– Rozbiór (3),
– Magnatów (5),
– po jednej budowli: Twierdzy, Klasztoru i Pałacu.

Obrazek

Wszystko to zostało ozdobione odpowiednimi kolorami, dzięki czemu każdy gracz wie co należy do niego. Ponadto pionki przedstawiają pożar, pruskich agentów czy rosyjskich grenadierów, co niebywale współgra z klimatem gry.
Imponującą liczbę wcześniej wymienionych elementów wzbogaca 65 kart Familii, 4 karty Senatorów, 25 kart Praw, 25 kart Konfliktów oraz oczywiście plansza. Pudło pomieściło naprawdę wiele, o czym świadczy jego waga. I tu już może pojawić się pierwszy problem dla naprawdę marudnych: podczas transportu gra będzie nieco ciążyć, a do jej rozłożenia potrzeba sporo miejsca. Kaplica Sykstyńska również jest niemała, ale za to jak dostojnie wygląda! Podobnie jest i w tym przypadku. Jednak plansza ma jeden mankament: podczas rozkładania należy bardzo uważać, ponieważ nietrudno ją podrzeć.

Karty Familii to istotny element, ponieważ gracze co rundę będą nimi operować. Każda z trzynastu kart ma inną wartość wpływów (od 2 do 14). Wpływy są równoznaczne z siłą karty (rzecz przydatna podczas Konfliktów), prócz Damy, której siła wynosi 1. W każdej fazie karty będą zagrywane w ciemno, w formie licytacji. Trzeba z rozwagą je wykładać w danym etapie, aby odpowiednie pozostały na później. Na przykład nie ma co wysyłać do Senatu Janusza Radziwiłła, gdyż może on przydać się w obronie Wielkopolski.

Obrazek

Chcąc opisać dzieło, które pod okiem Michała Ozona stworzyli Jaro Andruszkiewicz i Waldek Gumienny, należy przypatrzeć się także kartom. Primo: włożenie ich do folijek to konieczność, ponieważ są zbyt cienkie, aby spokojnie przeżyć wiele partii. Secundo: warto o nie zadbać, bo są niebywale klimatyczne – rewersy i awersy zostały dopracowane w każdym szczególe. Wykorzystanie prac takich mistrzów jak na przykład Jan Matejko, było świetnym posunięciem, sprawiającym, że podczas rozgrywki niemal można poczuć na sobie kontusz. Ilustracje stworzone na potrzeby gry doskonale pasują do dzieł malarzy. Tertio: edukacja. Przy nazwach Konfliktów podane są daty, nic tylko sięgnąć po książkę do historii. Każda persona z Familii ma swój portret, datę urodzenia i śmierci, herb oraz krótką notatkę o sobie. Gdy gracz myśli nad ruchem w Senacie, inni mogą pobierać naukę.

„Bacz Pan na ten dwór”

Jak już wspomniano, plansza jest niebywale okazała, co za tym idzie, do rozłożenia jej potrzebny jest niemały stół. A co ona przedstawia? Mapę Rzeczpospolitej Obojga Narodów w kształcie z około roku 1600. Dla celów gry podzielono ją na pięć Prowincji (Prusy, Litwa, Ukraina, Małopolska i Wielkopolska), wyznaczonych różnymi barwami oraz opatrzonych herbami i nazwami po łacinie. Prócz nich oznaczono Lenna oraz pięć Mocarstw ościennych. Twórcy, zdając sobie sprawę z rozmiarów mapy, dodali na niej miejsca na karty do zdobycia podczas faz Senatu i Sejmu, żeton Króla oraz karty Konfliktów. Ściąga z przebiegu rundy (Wieku), a nawet nazwa wydawnictwa zostały niesamowicie sprawnie wkomponowane w całość, nie burząc atmosfery i piękna.

Na moich zasadach

Instrukcja liczy szesnaście stron formatu nienależącego do małych, lecz jej rozmiar nie wadzi podczas czytania. Przedstawia reguły w bardzo przystępny sposób. Wszystko zostało wytłumaczone krok po kroku, istotne informacje wytłuszczono i zawarto w ramkach, obok autorzy dodali swe objaśnienia pomagające w zrozumieniu zasad, a jakby tego było mało, jest sporo przykładów. Twórcy z pewnością poświęcili na to wiele czasu i naprawdę było warto. Nawet nie trzeba mieć przed sobą gry, by czytać i rozumieć przebieg rozgrywki. Liczne zdjęcia ułatwiają naukę i wyobrażanie sobie zdarzeń. Warto także dodać, że na końcu znalazł się „Komentarz do kart”, czyli opinie i podpowiedzi związane z różnymi kartami dostępnymi w grze. Jest to bardzo przydatne, a nie każdy wydawca pokusił się o taki tekst.

Obrazek

Sławetna potyczka

Gra składa się z czterech Wieków, podczas których gracze będą zwiększać swe majątki oraz walczyć z najeźdźcami. Dzielą się one na:

1. Elekcję – polega ona na odwróceniu przez pierwszego gracza, obrazkiem do góry, żetonu Króla. Od polityki obecnego władcy zależą profity osiągane podczas zdobywania kart. Podczas gry miłościwie nam panujący monarcha zmieni się czterokrotnie.

2. Senat – w tym etapie wszyscy magnaci stają w szranki o cztery tytuły: Prymasa, Podskarbiego, Hetmana i Kanclerza. Każdy z nich przynosi inne korzyści i od indywidualnych strategii zależy, o co będzie najzacieklejsza walka. Na planszy rozłożone są wszystkie wcześniej wymienione karty Senatorów, a pod nimi każdy gracz po kolei wykłada po trzy zakryte karty Familii (jedna karta pod jeden urząd, jeden gracz od razu umieszcza trzy swoje persony, a po nim kolejny). Gdy wszyscy rozmieszczą swych wysłanników, odkrywają karty i sprawdzają czyja ma najwyższą wartość. Karty są ponumerowane od 2 do 14 (wyjątkiem jest Dama) i na podstawie tych liczb sprawdza się, kto obejmie dane stanowisko. Oczywiście w trakcie tej fazy można zagrywać inne karty, pomagające w osiągnięciu danego celu. Każda zdobyta karta przynosi posiadłości umieszczane na planszy, w jednej z pięciu Prowincji. Dzięki polityce Króla, będzie można położyć więcej budynków.

3. Sejm – jest podobny do Senatu, lecz w tym przypadku możnowładcom przyjdzie starać się o pięć kart Praw. Tutaj gracze muszą wyłożyć po jednej karcie Familii pod każdą z kart Praw – robią to jednocześnie, a nie jak wcześniej po kolei, dzięki czemu nie trzeba czekać zbyt długo na decyzje innych. Prawa mają przydatne efekty oraz (tak, jak Senatorzy) po ich pozyskaniu zapewniają zdobycie posiadłości.

4. Konflikty – w tym momencie graczom przyjdzie zmierzyć się z pięcioma zwadami (każda z osób posiada trzynaście kart Familii: trzy wykorzystano w Senacie, pięć w Sejmie, a pozostałe zostaną użyte w etapie walk z najeźdźcami). Z talii Konfliktów na planszy umieszczane jest pięć kart (maksymalnie dwie w danej Prowincji), z którymi trzeba będzie sobie poradzić, ponieważ przegrana skutkuje najazdem. Jeśli na mapie znajdą się trzy pionki Rozbioru, to gra kończy się przegraną dla wszystkich. Jak poradzić sobie z przeciwnikami? Każdy gracz, w tym samym czasie, kładzie po jednej karcie Familii obok jednego Konfliktu, którego siła zależna jest od ilości osób zasiadających do gry „Boże Igrzysko: Magnaci”. Wartość Siły z kart Familii musi być równa lub większa od Skali Konfliktu. Jeśli udało się odnieść sukces, to gracz, który zagrał najwyższą kartę Familii postawi posiadłość w Prowincji, w której odbyła się walka lub przylegającym Lennie (jest to zależne od efektu Konfliktu). Natomiast porażka niesie zwykle konsekwencje dla wszystkich, lecz dodatkowo najciężej dotyka właściciela najniższej karty Familii przy tym Konflikcie.

5. Interregnum – krótko mówiąc: porządki na planszy. Odsłonięty żeton Króla zostaje odrzucony, a jeśli trzy Prowincje płoną, to gra kończy się klęską wszystkich. W przeciwnym razie gracze mogą zagrywać odpowiednie karty, by wykonać ich akcje. Liczone są posiadłości, by móc określić kolejność w kolejnym Wieku, karty Familii wracają do ich właścicieli, a Senatorzy trafiają na wyznaczone miejsca na planszy, by już niebawem starano się o te tytuły.

Obrazek

„Wola moja jest jak szabla”

Przebieg rozgrywki jest zależny od graczy. Każdy chce wygrać, więc stara się zyskać jak najwięcej Posiadłości, lecz skupiając się na tym, zapewne do fazy Konfliktów wykorzysta najmocniejsze karty, przez co wszyscy mogą przegrać. Urokiem tego tytułu jest to, iż nie ma tak, że „każdy sobie rzepkę skrobie”, ponieważ gra wymusza interakcję. Będąc Prymasem, wybiera się zwycięzcę remisu, a więc każdy ze współzawodników postara się, aby to na niego padł wybór. Czy to dając verbum nobile, że odwdzięczy się tym samym, czy też oferując w zamian kartę Praw. Nawet w takim momencie trzeba dobrze przemyśleć ten wybór, bowiem może on zaowocować, acz niekoniecznie. Największa debata i entuzjazm budzą się podczas walk z adwersarzami. Niektórzy mogą celowo odpuszczać sobie bitwę o daną Prowincję, gdyż nie mają tam Posiadłości i przegrana ich nie dotknie, a zaszkodzi innym. Czasami pozostali magnaci będą przekonywać i prosić o pomoc, bo sytuacja na planszy zwiastuje Rozbiory. I tu pojawia się kolejny plus: jeśli ktoś znacznie pozostał w tyle, może sabotować grę i wywołać porażkę wszystkich. Klimat się zaostrza, a intensywność głowienia wzrasta wraz z mijającymi Wiekami. Należy planować swoje ruchy oraz przewidywać zagrania innych graczy, lecz licytacje w ciemno tego nie ułatwiają.

Obrazek

„Jestem sobie panem”

„Boże Igrzysko: Magnaci” urzeka przede wszystkim klimatem i przepięknym wykonaniem. Po zawołaniu „Nie dbam ja o złoto” i kupnie gry, dostaniemy sporą planszę, masę pionków oraz wiele atrakcyjnie wykonanych kart. Planszówka od wydawnictwa Phalanx Games z rozłożonymi wszystkimi elementami wygląda majestatycznie. Cieszy również walor edukacyjny, obecny na każdym kroku. Na swoją kolej nie trzeba długo czekać, ponieważ podczas większości licytacji wszyscy jednocześnie zagrywają swoje persony z Familii. W grze dochodzi do interakcji między graczami, gdy na przykład kilku zależy na obronie danej Prowincji. Czas gry oszacowano na 90 minut, jednak nie zawsze jest to prawdą. Często może trwać dłużej, lecz to zależy od rozgrywki. Instrukcja została świetnie zrobiona, więc tłumaczenie zasad nie zajmuje zbyt wiele czasu. Regrywalność jest wysoka, a poprawi ją dodatek, zapowiedziany w zbiorze reguł. Olbrzymim plusem jest brak losowości. Jestem sobie panem, gdy siedzę nad planszą!

Dyskusja