Wpis archiwalny. Ten artykuł został automatycznie zaimportowany z poprzedniej wersji Bestiariusza. Proszę daj nam znać jeżeli coś z nim jest nie tak.

Znów zabawa w PRL. Recenzja gry „07 zgłoś się”

Porucznik Borewicz był postacią bardzo znaną i lubianą, ale czy dziś ktoś o nim pamięta? Czy jest znany młodemu pokoleniu miłośników gier? Raczej nie. Kojarzą go za to ludzie dziś już dorośli. Do przygód swojego ulubionego serialowego bohatera mogą powrócić z pomocą wydawnictwa Phalanx, które wraz z Telewizją Polską przygotowało grę planszową „07 zgłoś się”. A więc –zgłaszamy się!

Nietrudno się domyślić, że mamy do czynienia z grą detektywistyczną. Dokładniej, jest to polska wersja „P.I.” autorstwa Martina Wallace’a. Różnica polega na tym, że nasza edycja jest osadzona nie w Los Angeles, a w Warszawie.

Obrazek

Akcja rozgrywa się, podobnie jak w serialu, w latach 70. i 80. ubiegłego wieku. Na kartach zobaczymy Warszawę z tamtych czasów. Nie zabraknie także klimatycznych postaci czy kultowych samochodów: Fiata oraz Poloneza.

Wszystkie elementy znajdują się w nieco za dużym pudełku. Plansza składa się z kilku mniejszych elementów, więc nie zajmuje wiele miejsca, a zatem rozmiary opakowania są nieuzasadnione. Karty planszy są zrobione z grubej tektury, a pozostałe z dosyć wytrzymałego papieru. Znaczniki przeznaczone dla śledczych są drewniane. Design zarówno pudełka, jak i elementów gry, nawiązuje do peerelowskiej rzeczywistości.

Ogólnie rzecz biorąc, wszystkie elementy są solidnie i estetycznie wykonane i nie powinny sie zniszczyć podczas użytkowania – chyba, że zapragniemy grać z orangutanem.

Gra „07 zgłoś się” jest przeznaczona dla maksymalnie pięciu graczy, ale jej dużym plusem jest to, że można grać nawet w parze.

Obrazek

Ale do rzeczy. Wcielamy się w rolę śledczego z PRL-u. Zasiadamy za kierownicą Poloneza i ruszamy w miasto, by walczyć ze zbrodnią trawiącą je od środka. Zadaniem gracza jest jak najszybsze rozwiązanie trzech wylosowanych spraw i jednoczesne udowodnienie, że jest najlepszym ze śledczych. O wpółpracy należy zapomnieć, ale nie jest to jedna z tych gier, które niszczą nawet najtrwalsze przyjaźnie. Interakcja z pozostałymi graczami będzie niezbędna. Powinniśmy więc przygotować się na zdrową rywalizację.

Sprawę danego „śledczego” zna osoba po jego prawej stronie. Gracz może wykonać w swojej turze kilka rzeczy: zbadać dowody – wskazując na jedną z dostępnych kart dowodów ułożonych u dołu planszy, wysłać partol, który rzuci nieco więcej światła na sytuację na mapie lub spróbować rozwiązać swoją sprawę. Mapa ułożona jest z bloków rozmiaru pocztówki, przedstawiających charakterystyczne miejsca Warszawy z czasów PRL-u. Na nich umieszczone są znaczniki sprawców i zbrodni.

Dowód zawsze przedstawia tylko jeden element – miejsce, osobę lub zbrodnię. Jego sprawdzenie wymaga, aby gracz znający sprawę sąsiada zakomunikował mu czy trafił, czy nie. Do zaznaczania trafionych elementów służą drewniane znaczniki. Duży odpowiada pewniakowi, a mały oznacza, że poszukiwana karta znajduje się na sąsiadujących „pocztówkach”. Dotyczy on zawsze tego samego rodzaju karty. Przykładowo: jeśli gracz bada dowód „Stare Miasto”, jego sąsiad sprawdza tylko, czy jego miejscem zbrodni jest Stare Miasto lub jedna z sąsiednich lokacji. Nie weryfikuje sprawcy, ani czynu. Nietrafione dowody wędrują na rękę gracza, aby pomóc mu wykluczyć część elementów w następnej turze. Osoba wskazująca czy gracz trafił, ma obowiązek mówienia prawdy. Za wyprowadzanie w pole grozi jej otrzymanie punktów karnych.

Patrol jest nieco potężniejszą możliwością, lecz ilość samochodów na gracza jest ograniczona. Patrol wysyła się na konkretną „pocztówkę” i sąsiad znający sprawę musi sprawdzić wszystkie jej elementy. Dobre trafy zaznacza dużym znacznikiem, a sąsiadujące małymi, lecz z tą róznicą, że nie wskazuje konkretnych kart. Gracz dowiaduje się jedynie czy na pocztówce lub w jej sąsiedztwie są pewniaki, ale nie wie, czy chodzi o sprawcę, zbrodnię czy miejsce.

Obrazek

W efekcie rozgrywka łączy element losowości z koniecznością logicznego główkowania. Na początku uczestnicy zmuszeni są wykonać kilka ślepych strzałów, by otrzymać wskazówki w postaci znaczników. Następnie zaczyna się wykluczanie „pocztówek”, na których nie położono żadnych pionków. W ten sposób, krok po kroku, dochodzi się do wszystkich elementów zbrodni. Oczywiście gracz, który dobrze „strzelił” w kilku pierwszych turach, ma większe szanse od tych, którzy kilkukrotnie spudłowali, ale to zdolność logicznego myślenia, a nie szczęście, doprowadza do zwycięstwa.

Gra nie ma ograniczenia ilości tur i toczy się do momentu, aż przedostatnia osoba zbada trzy sprawy. A kto pierwszy – ten lepszy. Im szybciej rozwiąże się swoją sprawę, tym więcej otrzyma się punktów. Zostaje się więc nagrodzonym nie tyle za samo odgadnięcie elementów zbrodni, co za zrobienie tego szybko i sprawnie.

Dopasowywanie fragmentów przestępczej układanki sprawia wiele frajdy. Frustrację mogą przynosić nietrafione patrole lub jedne z pierwszych dowodów, lecz wynagradza to głowa dymiąca podczas końcowego dopasowywania odpowiedzi. Rywalizacja nie stawia graczy w pozycji wrogów, a raczej wolnych strzelców.

Rozgrywka jest zbalansowana i bardzo dobrze ułożona. Gra może być za trudna dla dzieci, ale na pewno pogodzi przy jednym stole młodzież i ich rodziców, czy nawet dziadków. Klimat PRL-u i motywy z serialu „07 zgłoś się” zachęcą do gry starszych, ale niestety mogą zniechęcić młodych, którzy po prostu nie zrozumieją uroku gry. Ta sama mechanika rozgrywki, osadzona we współczesnej stolicy, mogłaby dać równie ciekawą, a bliższą młodzieży, grę. Należy jednak założyć, że Phalanx celowo sięgnął po klimat czasów Borewicza, aby przyciągnąć do zabawy osoby dorosłe i zniszczyć stereotyp, jakoby gry były tylko dla dzieci i młodzieży.

Dyskusja