Wpis archiwalny. Ten artykuł został automatycznie zaimportowany z poprzedniej wersji Bestiariusza. Proszę daj nam znać jeżeli coś z nim jest nie tak.

Jak żyć panie stalkerze? Recenzja gry „Metro 2033. Edycja polska”

Bezustannie dążymy do posiadania. Dom dla rodziny, piękny ogród z oczkiem wodnym, quad na komunię czy pieniądze, dużo pieniędzy. A co, jeśli to wszystko, zdobywane latami, ulegnie zniszczeniu? Banknoty będą nadawać się jedynie do podtrzymywania ognia, a auta zostaną wybebeszone z każdego cennego elementu, gdyż na pewno nikt nie będzie nimi beztrosko podróżował. W 2033 roku śmiało można powiedzieć, że nie manna spadła z nieba. To były bomby atomowe. Brud, smród, skażenie i ubóstwo.

Co kryje się za tunelem?

Gra planszowa „Metro 2033” powstała w oparciu o książki stworzone przez Dmitrija Głuchowskiego, w których nakreślił ciężką przyszłość ludzkości. Wojna nuklearna zniszczyła mnóstwo wielkich miast, a Moskwa „na szczęście” jedynie mocno ucierpiała Powierzchnią rządzą mutanty, a zdziesiątkowana ludzkość, niczym szczury, kryje się w tunelach metra. Pęd do bogactwa stał się archaiczny i celebrują go nieliczni. W tych czasach najważniejsze jest przetrwanie, bez względu na cenę. Ruble nie mają już wartości, teraz najcenniejsze są naboje. Można je otrzymać za wybicie zagrażających bestii, zabicie kogoś lub oddanie się. Na moskiewskim rejonie nie jest kolorowo.

Obrazek

Gracze wcielą się w bohaterów należących do różnych frakcji, którzy będą poszerzać swoje wpływy w siatce tuneli metra, rozbudowywać armię, zbierać surowce, ustanawiać prawo i czynić wszelkie rzeczy niezbędne do przetrwania i utrzymania się pod ziemią. Oprócz innych bohaterów, do zagrożeń należy także zaliczyć wszelkie monstra czy inne przeciwności, z którymi trzeba sobie poradzić.

W plecaku stalkera

Pudło jest rozmiarem zbliżone do takich tytułów jak „Magnaci”, „Warhammer Inwazja” czy „Wsiąść do pociągu: Europa”, co oznacza, że świetnie wkomponuje się w posiadane już przez nas tytuły i ozdobi wystrój pokoju. Jeśli chodzi o zawartość opakowania, to rzecz jasna, znajduje się wśród niej plansza o niezbyt inwazyjnych rozmiarach, a więc nie pojawi się konieczność rozkładania stołu jak transformersa. Zwłaszcza, że część talii ułożymy wokół planu metra, a więc zaoszczędzimy trochę miejsca. Warto wspomnieć, że plansza została wykonana z grubego kartonu, a klejenie sprawia, że podczas rozkładania nie pojawia się zagrożenie rozdarcia. Oszczędność miejsca, jak i wytrzymałość są to bardzo istotne cechy, jednak wygląd jest równie ważny. Rzucając okiem na tunele i stacje, po których graczom przyjdzie się wałęsać, niejeden fan serii się uśmiechnie. Odwzorowano to bardzo dobrze i klimatycznie, a atmosfera to słowo klucz w grze planszowej „Metro 2033”. Jest ona na niebywale wysokim poziomie i składa się na to każdy element tego tytułu.

Obrazek

Produkt zawiera również 110 kart oraz niezliczoną ilość znaczników nabojów czy grzybów. Wykonano je z dobrej jakości materiałów, zapewniając żywotność, chociaż z drugiej strony, zniszczone elementy na pewno pozytywnie wpłynęłyby na klimat (jednak aby do tego dojść, trzeba rozegrać naprawdę, ale to naprawdę mnóstwo partii). Zatrzymując się chwilę przy żetonach, trzeba podkreślić, że rozmiar i grubość czasem mogą sprawić problemy podczas podnoszenia ich ze stołu, jednak celowo nie są one większe, gdyż zajmowałyby zbyt wiele miejsca. W obecnej formie gracz posiada przed sobą kupkę pocisków i wieprzowiny, która nie przeszkadza i nie jest kolosalnych rozmiarów.

Obrazek

Podczas analizy zawartości, rzucają się w oczy dwie zmiany w porównaniu do angielskiej wersji. Ogry Games dodało 6 nakładek na nieaktywne części planszy, służące do zakrywania obszarów metra niebiorących udziału w grze, co znacznie ułatwia zabawę i zapobiega pomyłkom. Drugą ciekawostką są znaczniki bohaterów. W oryginalnej wersji były to plastikowe figurki, zaś Polacy otrzymali kartonowe znaczniki wciskane w przezroczyste plastikowe podkładki. Ani trochę nie ujmuje to klimatowi, a wydawnictwo było tak uprzejme, że do swego towaru dołączyło dodatkowy pakiet żetonów oraz zapasową podkładkę dla tych, którym zdarza się niszczyć lub gubić. Brawo!

Plan metra

Instrukcja zawiera dużo ilustracji i przykładów, co pomoże w jej rozumieniu, jednak to nie wystarczy, aby podczas pierwszej rozgrywki wszystko pojąć w pełni. Zbiór zasad wystylizowano na spisany na maszynie, przez co cały tekst wygląda jednolicie. Brakuje choćby wytłuszczeń ważniejszych wiadomości, gdyż po zaistnieniu problemu trzeba wzorować się na podtytułach i szukać przydatnych informacji. Czasami część odnajdzie się w jednym miejscu, a uzupełnienie na stronie „Pozostałe zasady”, a więc gracze będą zmuszeni do skakania po kartkach. W niektórych grach wystarczy iść zgodnie z instrukcją i rozgrywać pierwszą rundę, tutaj jednak przydatne jest zapoznanie się ze wszystkimi zasadami zanim zasiądzie się przed stołem.

„Upodleni, upadliśmy nisko”

Przed rozpoczęciem buszowania w metrze, niezbędny jest wybór bohatera oraz frakcji. Rozwiązano to w bardzo dobry sposób, gdyż porównując zdolności niektórych kart, można odnieść wrażenie, że jedne są silniejsze od drugich. Otóż, po ustaleniu kolejności, pierwszy gracz wybiera bohatera, potem drugi, trzeci i tak dalej. Następnie osoba, która jako ostatnia wybierała swojego protagonistę, pierwsza dokonuje wyboru frakcji. Dzięki temu eliminujemy szansę zdobycia (według czyjegoś zdania) najsilniejszej postaci i stronnictwa jednocześnie. Należy podkreślić, że po tym, jak gracz wytypuje daną grupę, to druga persona musi wybrać jedną z dwóch sąsiadujących. Ogranicza to możliwości oraz sprawia, że podczas grania w mniej niż pięciu, ktoś nie będzie z prawej i lewej strony oddzielony od innych nieaktywnymi częściami planszy.

Obrazek

Chcąc zwyciężyć, należy zyskać dziesięć punktów zwycięstwa lub przejąć całe Polis. Są dwie drogi do sukcesu: można wykonywać misje lub przejmować stacje, co jest premiowane awansem na Torze Zwycięstwa.

Każda runda podzielona jest na pięć faz:

1. Wydarzenia – tor rundy informuje co się dzieje. Posiadane przez graczy stacje będą produkować surowce, zagrożenia ściągną do metra lub gracze uchwalą (bądź nie) nowe prawo. Wszystko to zostało odpowiednio rozłożone, dzięki czemu zasobów u każdego nie będzie pod dostatkiem, a z drugiej strony mutanty nie rozbestwią tak bardzo z atakami, iż co chwilę będzie trzeba je odpierać;

2. Mobilizacja – to chwila na zadbanie o wojsko. Opłacanie żołnierzy i rekrutowanie nowych jest istotne, jeśli za pomocą swych oddziałów chce się podbijać pobliskie stacje;

3. Akcje armii – wojsko ma trzy możliwości: atak na stację, natarcie na czyjegoś bohatera oraz pozyskiwanie surowców, czyli dociągnięcie wybranego żetonu. Walka nie zapewnia ogromnych emocji. Polega na porównaniu sił oraz dociągnięciu trzech Kart Walki i wybraniu jednej. O moc swej drużyny lub bohatera trzeba bezustannie dbać i ci, którzy zostaną w tyle, z pewnością odczują swą słabość. Zaś zagranie kartonika z atakiem lub obroną nie wymaga wielkiej strategii i zależy od tego, co wystawił adwersarz oraz co nam się trafiło. Pojawia się kwestia szczęścia.

4. Akcje bohatera – tutaj rozwiązań jest sporo. Przede wszystkim wybrana postać ma możliwość ruchu zależnego od jej zdolności oraz rzeczy, które ze sobą nosi. Jeśli nie przemieści się najpierw, to później nie pojawi się już taka opcja. Każdy gracz ma do wyboru sześć akcji, a wykonać może tylko jedną:

a) kupienie sprzętu – bazar Hanzy oferuje przeróżne towary zapewniające wzrost siły danego herosa oraz dodające ciekawe zdolności. Nic za darmo oczywiście, sakiewka musi brzęczeć nabojami, a torba pachnieć grzybami znajdującymi się wewnątrz;

b) pobranie karty misji – misje urozmaicają grę i nie raz mogą uratować czyjąś część ciała, do której słońce nie dochodzi (w sumie w metrze do żadnej nie trafiają promienie słońca, ale doskonale wiadomo o czym teraz mowa);

c) wymiana surowców – odpowiednie zarządzanie zapasami jest ogromnie ważne, a planowanie z wyprzedzeniem odgrywa istotną rolę, mimo iż nie zawsze będzie się to spełniać w stu procentach. Zamiana grzybów na świńskie mięso itd., jest możliwa właśnie w tym etapie gry;

d) przeszukanie terenu – przed szturmem na stację czasami warto zorientować się, co się na niej kryje. W tej akcji losujemy Kartę Zagrożenia, które będzie na nas czyhać, jeśli zechcemy przypuścić atak w kolejnej rundzie;

e) atakowanie stacji – tak, jak armia szarżuje na czyjąś stację lub neutralny peron, tak nasz bohater również może wziąć z nich przykład. Na stacjach bez właścicieli są mutanty, skażona woda itd. Co stanie na drodze tym razem, zależy od wylosowanej Karty Zagrożeń;

f) atakowanie bohatera – Artem walczący z Chanem? A czemu nie!

5. Koniec rundy – sprzątanie stacji po ostatnim ataku zmutowanych szczurów, poprawianie umocnień na posterunkach oraz parzenie herbaty. Dzień, jak co dzień. A poważnie mówiąc: sprawdzenie warunków zwycięstwa, przesuwanie znacznika rundy, przekazanie pałeczki pierwszego gracza i coś, o czym mowa w kolejnym akapicie.

Stać! Kto idzie?!

Interesującą rzeczą podczas rozgrywki jest to, że wraz z rosnącą siłą graczy zwiększy się również zagrożenie. Jeśli któraś z osób przy stole na koniec rundy będzie miała sześć punktów zwycięstwa, to talię zagrożeń należy wymienić na drugi, mocniejszy zestaw. Na szczęście los nie jest tak nielitościwy i w tym momencie bohaterowie otrzymają po jednej dodatkowej karcie sprzętu. W sytuacji, gdy żadna z osób nie posiada sześciu oczek w punktacji (np. ktoś stracił stację i musiał się cofnąć w rankingu), wtedy gra wraca do pierwszego etapu i monstra słabną, a protagoniści znów będą mieć przy sobie dwa, a nie trzy przedmioty. Ten pomysł jest ciekawy i urozmaica grę, sprawia, że po metrze nie biegają coraz silniejsi terminatorzy, którym nic nie dorówna. Do ostatnich chwil powinno się zachować czujność.

Obrazek

Gra planszowa „Metro 2033” zdecydowanie jest dla fanów uniwersum i bez wahania mogą oni po nią sięgnąć. Jeśli nie zna się tego świata, a jednak czuje pociąg do klimatów postapokaliptycznych (taka sytuacja w ogóle jest możliwa?), to również śmiało można zagrać w ten tytuł, a wraz z nim zakochać się w historiach o Artemie i Hunterze. Klimat, mnóstwo klimatu, ciekawa mechanika, brak losowości to cechy zachęcające do zwiedzania ciemnych tuneli. Minusów jest niewiele i zdecydowanie przyćmiewają je pozytywne aspekty. Solidny produkt za dobrą cenę. Ogry Games pojawiło się na rynku z mocnym uderzeniem i oby nie zwalniało tempa, gdyż odwaliło kawał dobrej roboty!

Dyskusja