Wpis archiwalny. Ten artykuł został automatycznie zaimportowany z poprzedniej wersji Bestiariusza. Proszę daj nam znać jeżeli coś z nim jest nie tak.

Wszystko, co chcielibyście wiedzieć o Wiedźminie, ale baliście się zapytać – recenzja książki „Wiedźmin. Kompendium wiedzy o świecie gier”

Chciałbyś się dowiedzieć czegoś więcej o świecie słynnych wiedźmaków? Czy do twych uszu doszły wieści o przygodach Białego Wilka? Nie? Nic nie szkodzi, istnieje spora szansa, że lektura omawianej pozycji sprawi, że zechcesz poznać bliżej uniwersum stworzone przez Andrzeja Sapkowskiego i CD Projekt Red.

Wydanie „Wiedźmin: Kompendium o świecie gier” zbiegło się z premierą gry pt. „Wiedźmin III: Dziki Gon”, stanowiącej zamknięcie trylogii o mutancie Geralcie. Książka zaskakuje już na wstępie, okazując się czymś więcej niż tylko ciekawym smaczkiem dla wygłodniałych fanów. Dzieło, które wyszło spod ręki Marcina Batyldy (pisarza współpracującego z CDPR), zaraża czytelnika słowiańskim klimatem, który bije z książek i gier o wiedźminie Geralcie.

Ale, ale, jaki Marcin Batylda? Toż we wstępie jasno napisano, iż pozycja powstała pod redakcją wielkiego poety i serdecznego wiedźmińskiego druha, Jaskra! To dlatego, że każdy z pięciu rozdziałów zawartych w książce jest autorstwa innej postaci z wiedźmińskiego świata, natomiast słynny bard wszystkie spisane przez swych przyjaciół informacje zebrał, przytoczył do nich dla kontekstu ciekawe teksty kultury z uniwersum (ażeby czytelnik zrozumiał np. geniusz strategiczny cesarza Emhyra var Emreisa po jednym zdaniu, mianowicie: „Emhyr wychędożył Foltesta bez łoju”, zamiast studiować obszerne opisy Wojen Północnych), a całość ozdobił przepięknymi ilustracjami.

Strona graficzna „Kompendium” bez wątpienia sprawia bardzo dobre wrażenie. W książce znalazło się miejsce dla większości szkiców koncepcyjnych i grafik, powstałych podczas prac nad trylogią gier. Poza paroma obrazkami w gorszej rozdzielczości, pozycję aż chce się przeglądać. Wspomniane grafiki, zajmujące często całe strony, idealnie uzupełniają treść poszczególnych rozdziałów i poszerzają wyobrażenie czytelnika o fantastycznym świecie. Wizerunki potworów i istot zamieszkujących wiedźmiński świat zostały oddane pieczołowicie i zasługują na pochwałę. Ilustracje znajdziemy na każdej stronie książki, są one zgrabnie wkomponowane w tekst i umilają lekturę. Jest na czym oko zawiesić, obojętnie, czy mówimy tutaj o portrecie roznegliżowanej driady, czarnowłosej miłości Geralta – Yennefer, czy też o strzydze.

Pierwszy rozdział omawianej książki opowiada o świecie, w którym dzieje się akcja gier i powieści. Znany z literackiego pierwowzoru Borch Trzy Kawki alias złoty smok Villentretenmerth przedstawia czytelnikowi historię świata, zaczynając od legend i pradawnych przekazów, przechodząc następnie do wydarzenia znanego jako „koniunkcja sfer” – katastrofy, która doprowadziła do przybycia ludzi i potworów z innych wymiarów, zapoczątkowując panowanie tych pierwszych, eksterminację rdzennych ras i dostarczenie pożywki drugim. Złoty smok pokazuje obraz krain rozdartych wojną, politycznymi intrygami i wewnętrznymi sporami. Pochyla się nad cechami szczególnymi danych państw, przedstawia ważne wydarzenia z historii kontynentu i rozrysowuje znane granice geograficzne.

Następny rozdział dotyczy samych wiedźminów, założycieli ich kasty, procesu szkolenia, bolesnych mutacji i innych drastycznych rzeczy, na które wzdryga się nawet mentor Geralta Vesemir, odpowiedzialny za tę część książki. Dla wielu czytelników może być to najciekawszy fragment z „Kompendium”. Czytając rozdział o wiedźminach, odnosi się wrażenie obcowania z prozą Sapkowskiego, a narracja Vesemira w niczym nie ustępuje tym znanym z najlepszych pozycji fantasy. Stary wiedźmin w nostalgiczny i kąśliwy sposób opowiada o przesądach dotyczących jego pobratymców, doświadczeniach ze szlaku oraz pogromie, który spotkał wiedźminów w przeszłości.

Kolejne ustępy dotyczą genezy magii i religii obowiązujących na kontynencie, co objaśnia czarodziejka Yennefer. Mnogość kultów wiedźmińskiego świat jest zaskakująca – autorzy książki ciekawie ukazali ten aspekt, często przedstawiając historie poszczególnych wyznań w dowcipny sposób (np. legenda o świętych kościach proroka Lebiody). Znalazło się też miejsce na osobiste refleksje ukochanej Geralta na temat istoty wiary, podszyte na równi sceptycyzmem, jak i osnute aurą tajemnicy. Rozdział powinien zaciekawić także fanów sagi, gdyż rzuca nieco światła na nieznane epizody z życia Yennefer.

Przedostatni rozdział „Kompendium” stanowi bestiariusz stworzony przez samego Białego Wilka. Jest on niewątpliwie interesujący ze względu na wielość ilustracji i obrazów przedstawiających potwory zamieszkujące wiedźmiński świat. Snując opowieść o rodzajach szkarad, z którymi musi się zmagać, Geralt z Rivii szydzi ze wszystkich mądrych głów, które uważają się za znawców tematu w dziedzinie przykrych pozostałości po „koniunkcji sfer”, i z ich znikomego doświadczenia w walce z nimi. Opisane potwory pojawiły się zarówno w grach, książkach, jak i wydanym niedawno komiksie „Wiedźmin: Dom ze szkła”.

Jedyny mankament książki kryje się w ostatnim rozdziale, w którym autor podjął się karkołomnego zadania przybliżenia czytelnikom całej historii Geralta z Rivii. Narracja prowadzona jest z perspektywy Jaskra (zwyczajowo naśmiewającego się z miłosnego nieobycia przyjaciela), który często wtrąca, iż „o opisywanych przygodach, można poczytać dokładniej i ciekawiej, gdzie indziej”. Rozdział jest pobieżnym streszczeniem wiedźmińskiej sagi, jak i wydarzeń z gier, stąd uwaga do tych, którzy nie zapoznali się jeszcze z „Dzikim Gonem” – ostatnie strony księgi zdradzają pokrótce fabułę tej produkcji (oto wspomniany wyżej mankament). Ostatnia część „Kompendium” to wprowadzenie do historii gry, skierowane głównie do tych, którzy nie znają literackiego pierwowzoru albo chcą odświeżyć w pamięci wydarzenia z powieści. Z lektury wyłania się obraz pokazujący, że książka i gra stanowią jedną, spójną historię (co bardzo irytuje Andrzeja Sapkowskiego, uznającego za kanoniczne jedynie prace swojego autorstwa). Autor w umiejętny sposób zarysował fabułę książek, urywając akcję w najbardziej dramatycznych momentach, co powinno skusić wielu czytelników do zajrzenia do bibliotek i księgarń.

Wiedźmińskie „Kompendium” to pozycja rzetelna, zachęcająca czytelnika do odkrywania tajemnic fantastycznego uniwersum. Nie zawodzi na żadnym poziomie i miło zaskakuje. Pięknie ilustrowane stronice i bogactwo językowe sprawiają, że lektura to czysta przyjemność. Świetne, często prześmiewcze fabularyzowane wstawki i przypisy, stanowią rozwinięcie omawianych zagadnień i pozwalają książce nabrać własnej osobowości. Nie każdego porwie historia magii albo omówienie różnic pomiędzy utopcami a topielcami, ale osoby zainteresowane fantastyką nie powinny przejść obok „Kompendium” obojętne. To obowiązkowa pozycja dla fanów i genialna wizytówka serii. Z lektury będą czerpać przyjemność zarówno starzy wiedźmińscy wyjadacze, jak i osoby które nie miały dotąd styczności z Białym Wilkiem.

Ocena: 5/5

Dyskusja