Wpis archiwalny. Ten artykuł został automatycznie zaimportowany z poprzedniej wersji Bestiariusza. Proszę daj nam znać jeżeli coś z nim jest nie tak.

Magia i Miecz Nr 4 wrzesień 2015 – analiza – recenzja książki „Magia i Miecz nr 4”

Tematem przewodnim czwartego numeru jest estetyka i gatunek fantasy, oczywiście w ujęciu RPGowym. Są w nim poradniki, almanachy, scenariusze, nie brakuje także artykułów nawiązujących do tematu poprzedniego numeru, czyli science-fiction.

Niespójne fantasy? Tylko to ma sens! Rzecz o fantasy w grach fabularnych i nie tylko
– czy można jednoznacznie zdefiniować „fantasy”,
– łączenie motywów „fantasy” podczas opracowywania scenariuszy sesji,
– łamanie konwencji, czyli jak zaskoczyć graczy czymś nowym.

Życie codzienne w krainach fantasy. Rzecz o mieszkańcach miast i wsi
– ożywianie codziennego życia w światach fantasy,
– realizm ponad wszystko,
– tworzenie ciekawego tła dla głównych wątków.

Dlaczego (nie) warto grać tylko w Warhammera? O potrzebie poznawania nowych systemów
– po co grać w coś innego, skoro jest Warhammer,
– plusy i minusy wieloletniego grania w jeden system,
– granie w nowe systemy jako forma wspierania rynku.

Mały twórczy świat. Wpływ Dungeons and Dragons na rozwój rynków gier fabularnych i elektronicznej rozrywki
– o tym jak fascynacja grami przechodzi w pasję do ich projektowania,
– sylwetki czołowych twórców świata gier.

Sesja z książki. Garść literackich sposobów na prowadzenie przygód
– posiłkowanie się powieściami i opowiadaniami podczas tworzenia scenariuszy,
– różne sposoby prowadzenia narracji,
– konstrukcja szkatułkowa fabuły.

Listy z Yuggoth – dziwne eony. Zapomniany wiek dziewiętnasty
– odtwarzanie XIX-wiecznej atmosfery na sesjach „Zew Cthulhu”,
– realia epoki – o czym należy pamiętać.

Dym, lustra i cycki. O larpowej magii godnej wiary
– co tak naprawdę kryje się pod pojęciem „magia”,
– manipulowanie uwagą graczy – sztuka iluzji,
– konfrontowanie magii z wiedzą uczestników larpa.

Dodatkowo prezentujemy analizę wszystkich poprzednich – nowych – wydań czasopisma:

Magia i Miecz Nr 3 kwiecień 2015

Bardziej science czy bardziej fiction? Literatura SF a gry fabularne
– „science” i „fiction” – gdzie zaciera się granica,
– podgatunki SF,
– przygotowanie teoretyczne kluczem do prowadzenia przygód SF.

Taki piękny koniec świata. Systemy postapokaliptyczne, w które warto zagrać
– kiedy sceneria postapokaliptyczna służy wyłącznie budowaniu tła,
– mechanika gry a walka o przetrwanie,
– pozbawianie bohaterów graczy cielesności,
– motyw zagłady technologicznej.

Dobrze wyglądamy i gramy po czterdziestce. Gramy dalej i wyglądamy jeszcze lepiej
– powrót do grona doświadczonych erpegowców po długiej przerwie,
– włączanie do gry nowych uczestników oraz najmłodszych,
– alternatywne rozwiązanie dla gier fabularnych.

Jak gryźć postludzką tkankę? Prowadzenie transhumanizmu w grach fabularnych
– transhumanistyczny świat przedstawiony – czyli jaki,
– pisanie transhumanistycznego scenariusza i prowadzenie sesji,
– książki, muzyka, filmy, komiksy – tytuły, z którymi warto się zapoznać.

Królewna Śnieżka i siedmiu snotballistów. Wykorzystanie sportu w grach fabularnych
– sport, czyli emocje w grach fabularnych,
– wykorzystanie sportowej otoczki w kreowaniu realiów gry,
– infrastruktura, kibice, trofea, rywalizacja – ważne elementy fabuły.

Między kośćmi a mieczami. Wywiad z fechmistrzem Maciejem Talagą
– ocena mechaniki starć na miecze w RPG,
– różnice między walką w grach i w rzeczywistości,
– sylwetka średniowiecznego fechmistrza.

Tips & tricks: pot, krew i łzy. Apteczka larpowego lekarza
– jak stworzyć realistyczną postać lekarza,
– przegląd larpowej apteczki.

Stój, bo strzelam! Larpowe kompendium broni palnej
– paintball jako element larpa,
– ASG, nerfguny, broń hukowa – co wybrać,
– dlaczego Laser Tag tak rzadko pojawia się na larpach?

Po co erpegowcom larpy? Rzecz o wymiernych korzyściach
– larpy i RPG – punkty styczne,
– konfrontacja umiejętności postaci z prawami fizyki,
– poznawanie ulubionego settingu z innej perspektywy.

Magia i Miecz Nr 2 styczeń 2015

Ten pierwszy raz. Poradnik początkującego Mistrza Gry
– dlaczego warto korzystać z gotowych scenariuszy,
– testowanie umiejętności bohaterów graczy,
– jak nie przekombinować.

DJ MG. Czyli co zrobić, gdy odtwarzanie muzyki na sesji nie wystarcza
– podkreślanie klimatu odpowiednią ścieżką dźwiękową,
– miksowanie podkładu na otwarcie i zamknięcie sesji,
– tworzenie własnych kompozycji.

Projektowanie sandboksowego świata gry. Poradnik dla osób tworzących retroświaty
– różnice między światem scenariuszowym a sandboksowym,
– tworzenie świata gry razem z graczami,
– unikanie standardów znanych z innych systemów.

Za krótka kołderka. O tworzeniu postaci w „Savage Worlds”
– dzielenie się rolami i obowiązkami w drużynie,
– doskonalenie postaci,
– samodzielne wymyślanie koncepcji postaci.

Poradnik dla początkujących konwentowiczów – tym, co pierwszy raz
– konwentowy savoir-vivre,
– rozsądne planowanie wydatków,
– przygotowania do pierwszego konwentu.

Krótki przewodnik erpegowca po konwentach – co, gdzie i dla kogo
– konfrontacja oczekiwań z rzeczywistością,
– konwenty mniejsze i większe,
– przygotowania do konwentu.

Zanim wyruszysz na pierwszego larpa i zbierzesz drużynę, czyli jak zacząć larpować
– dobór odpowiedniej gry,
– konwenty i festiwale larpowe,
– larpy terenowe.

Jak napisać larp na konwent? Praktyczny poradnik
– tworzenie fabuły, postaci i scenografii,
– osadzanie larpa w znanym i łatwym do zrozumienia settingu,
– testowanie.

Póki śmierć nas nie wyłączy – rzecz o umieraniu postaci na larpie
– rezurekcja – mordowanie klimatu,
– umieranie, czyli problem logistyczny,
– nieśmiertelność.

Byłoby świetnie, „Dracan”, gdybyś znalazł mi zamek… Wywiad z Clausem Raastedem
– fenomen larpu w Danii,
– Knudpunkty i Fastaval,
– larpy, zamki i Czocha,
– nordyckie larpy,
– larpy – rozrywka dla mas?

Magia i Miecz Nr 1 wrzesień 2014

Scenariusz – wybór czy konieczność?
– tworzenie scenariusza a prowadzenie sesji,
– scenariusz i sandbox,
– tabele i generatory,
– gry „indie”.

Władza absolutna. 40 lat RPG – wizerunek Mistrza Gry
– Mistrz Gry – czyli kto,
– oblicza MG: Sędzia, Narrator, Strażnik Tajemnic, Duchmistrz, Animator, Starosta, Bajarz,
– początki Mistrzów Gry w Polsce.

Ten straszny fandom
– historia fandomu,
– fandomowe różnice zdań,
– przekrój społeczności fandomu.

Substytut protezy – kilka słów o sesjach online
– o tym dlaczego czasem musimy zebrać drużynę online,
– problemy z graniem na odległość,
– gdzie w sieci szukać graczy i Mistrzów Gry.

Grzechy główne organizatora konwentów
– podstawowe błędy popełniane przez organizatorów konwentów

Sztuczki językowe w narracji
– jak stworzyć dobrą narrację,
– regulowanie tempa rozgrywki przy pomocy określeń i przymiotników,
– wiarygodne opisy emocji,
– porównania i metafory – przywoływanie skojarzeń.

Dobre rady wujka Curtisa: No chyba sobie w kulki lecisz?
– rola Mistrza Gry w tworzeniu udanej sesji – o czym należy pamiętać i czego się wystrzegać.

Dobrze wyglądamy i gramy po czterdziestce – to nie takie proste
– krótkie, ale konkretne sesje sposobem na ograniczoną ilość wolnego czasu,
– problem spójności świata przedstawionego,
– jaki system wybrać,
– alternatywy dla erpegów.

Dobry, zły i spocony
– kreowanie wiarygodnych bohaterów niezależnych,
– filmowe inspiracje dla tworzonych postaci – jakie wybrać.

Wywiad z Johnem Wickiem
– Zew Cthulhu,
– kultura gamerska w Polsce,
– Wicked Heroes,
– jak tworzy się gry, w które sami chcemy grać.

RPG i larp w jednym stali domu?
– odejście larpów od systemów RPG,
– larpy terenowe, chamber larpy,
– tematyka obyczajowa i społeczna w larpach,
– poziom scenariuszy, przygotowania uczestników i scenografii w larpach.

Polish Larp Project. Rozmowa z Mikołajem Wichrem
– książka „Larpy w Polsce”,
– kultura larpowa w Polsce.

Ocena: 5/5

Dyskusja