Wpis archiwalny. Ten artykuł został automatycznie zaimportowany z poprzedniej wersji Bestiariusza. Proszę daj nam znać jeżeli coś z nim jest nie tak.

Nie tylko smokiem Kraków żyje – recenzja gry „Kacper Ryx”

Kraków, stolica Polski przez wiele wieków, w swojej historii był areną wielu doniosłych i tajemniczych zdarzeń. Na skutek dziwnych zbiegów okoliczności i działań ostatniego z Jagiellonów w szesnastym wieku, niepozorny student Akademii Królewskiej, Kacper Ryx zostaje wplątany w wielką aferę, od której może zależeć los Rzeczpospolitej. Mariusz Wolny stworzył serię książek opisujących losy niezwykłego ucznia, które były nierozdzielnie związane z miastem nad Wisłą. Na ich podstawie zespół twórców przedstawił grę planszową „Kacper Ryx: Król żebraków”. W jej trakcie uczestnicy będą mogli wcielić się w postaci hersztów podziemnego Krakowa, którzy po tajemniczej śmierci dotychczasowego Króla Żebraków rozpoczną walkę o władzę.

Obrazek

W pudełku z grą prócz instrukcji i książeczki z opowiadaniem Mariusza Wolnego znajdują się plansza, wiele kart akcji podstawowych oraz specjalnych, kompanów, inwestygacji, zadań, znaczniki punktów, karczm i lokacji magicznych, żetony zbirów oraz dukatów, wiele kości K6 oraz jedna K10, pionki i plansze hersztów, kafelki karczm i lokacji magicznych, oraz żetony kompanów, magii, ran, czasu, inwestygacji i żaków, oraz na koniec – pionek Kacpra Ryxa.

W wariancie „Wojna Gildii” do walki przystąpi od trzech, do pięciu losowo wybranych hersztów. Po pobraniu elementów odpowiadających danemu kolorowi, każdy z graczy otrzymuje trzy punkty miru. Po ewentualnym zablokowaniu niektórych rewirów i odrzuceniu części kart zadań (w zależności od ilości graczy), wszyscy dobierają po trzy karty zadań. Gracze w ustalonej wcześniej kolejności rozpoczynają licytację – po kolei umieszczają swój pionek na torze akcji na wartościach od 1 do 10. Kiedy wszyscy już to zrobią, gracz, którego znacznik najbliżej jest pola 10, umieszcza swojego herszta w wybranym przez siebie rewirze i zaznacza swoim pionkiem znajdującą się tam karczmę i dobiera jej kafelek oraz ilość dukatów zgodną z jej wartością. Dopóki posiada jej kafelek, kontroluje dany teren. Następnie to samo wykonują pozostali gracze. W pierwszej turze będą wykonywali akcje w kolejności odwrotnej.
Wszyscy otrzymują taki sam zestaw dwustronnych kart: Zabójstwo/Burda, Kradzież/Żebry, Ruch/Handel oraz Werbunek/Przekupstwo i układają je dowolną stroną ku górze. Obok planszy umieszcza się trzy losowe karty kompanów.

Obrazek

Gra toczy się o punkty miru, które uzyskuje się za wykonane zadania, za każde 8 dukatów posiadanych na końcu gry, za każdą posiadaną karczmę i lokację magiczną oraz za zdobytych kompanów. Gra kończy się, gdy na torze inwestygacji żeton czasu spotka się z żetonem inwestygacji, lub kiedy któremuś z graczy uda zgromadzić się trzydzieści punktów miru.
Każda z tur składa się z kilku następujących po sobie faz:
– Faza gospodarcza, w której gracze dobierają dukaty w ilości równej sumie wartości kontrolowanych lokacji, oraz karty, również w liczbie oznaczonej na kafelkach karczm. Do tego umieszczają w swoich rewirach zbirów do ilości równej pojemności tych rejonów i przesuwa się znacznik czasu o jedno pole. Do tego należy odrzucić najmniej wartą kartę kompana jeśli nie została zakupiona, a resztę przesunąć w lewo i uzupełnić do trzech. Aktywuje się również karty użytych w poprzedniej rundzie kompanów.
– Faza akcji. W jej trakcie konkurenci będą mogli wykorzystać 10 punktów akcji (wykonuje się wedle kolejności znaczników na torze), a wydaje się je na: wykonanie akcji podstawowej (po zapłaceniu punktów akcji z jednej z widocznych kart, można wykonać jej efekt – poruszyć się, zabić pionek przeciwnika i temu podobne, lub za jeden punkt odwrócić kartę na drugą stronę), użyć kartę akcji specjalnej (różnego rodzaju efekty jednorazowe), użyć umiejętności zakupionych kompanów. W tej fazie następują działania takie jak ruch, zabójstwo czy burda. Wywołanie tej ostatniej w cudzej dzielnicy, w której posiada się swoich zbirów powoduje wywołanie walki i co za tym idzie, szansę jej przejęcia. W zależności od ilości podkomendnych, ich siły oraz wykorzystywanych kart akcji każdy z przeciwników rzuca odpowiednią ilością kości i w zależności od ilości sukcesów, zadaje rany przeciwnikowi. Można wywołać również burdę w neutralnej dzielnicy, nad którą również można przejąć kontrolę. Jeśli na danym polu znajdują się pionki innych graczy niż atakujący oraz właściciel lokacji, mogą oni zadecydować, czy wezmą udział w burdzie, oraz po której stronie się opowiedzą.
– Faza zadań – w jej trakcie można ujawnić swoje karty zadań, jeśli się je wykonało i uzyskać za nie punkty miru.
– Ostatnią jest faza inwestygacji, w trakcie której gracze wedle kolejności odsłaniają uzyskane wcześniej za karę karty inwestygacji, i wprowadzają w życie ich efekty. Mogą one być niekorzystne dla danego gracza, lub dla wszystkich. Następnie po ich wprowadzeniu, przesuwa się żeton inwestygacji o jedno pole w lewo, w kierunku znacznika czasu.

Obrazek

Drugim wariantem jest dwuosobowy „Pojedynek”. Walka toczy się wtedy tylko w sześciu rejonach, z talii należy usunąć odpowiednie karty, a obok planszy odsłania się cztery losowe karty celów, widoczne dla obu przeciwników. W tym wariancie nie ma znaczników czasu ani punktów miru. Reszta rozgrywki wygląda jak przy standardowym wariancie, jednak pomija się fazę zadań, gdyż ich karty otrzymuje się w swojej fazie akcji, po spełnieniu danego warunku. Następnie uzupełnia się pole o kolejną kartę. Wygrywa gracz, który spełni cztery cele.

Dla obu wariantów dostępne są również zasady dodatkowe:
– Kacper Ryx: wedle tych reguł, na początku każdej fazy inwestygacji gracze rzucają kością K10 (lub K6 w „Pojedynku”), losując jeden z rewirów, w którym umieszcza się pionek Kacpra Ryxa. Gracz kontrolujący dany teren momentalnie otrzymuje kartę inwestygacji, a w ciągu następnej fazy akcji podwajana jest ilość tych kart dobieranych za czynności wykonywane w danym miejscu.
– Magia: w tym wariancie zdobyte lokacje magiczne oprócz punktów miru zapewniają również co turę kontrolującemu graczowi żetony magii, które można wykorzystać dla przerzucenia dowolnej kości w trakcie gry (jeden na akcję).
– Fach w ręku (tylko w wariancie „Wojna Gildii”): każdy z hersztów uzyskuje dodatkową, unikalną zdolność, pozwalającą na przykład dobierać za dukaty dodatkowe karty, uzyskiwanie dodatkowych kości w trakcie burdy w zamian za ranę oraz inne.

Obrazek

„Kacper Ryx” to mało znana gra, która jednak prezentuje całkiem wysoką jakość. Mechaniką przypomina niezwykle popularny „Świat Dysku”, jednak mniejsza ilość losowości i dużo większy wpływ gracza zarówno na swoje osiągnięcia, jak i ogólny przebieg rozgrywki, stawia go ponad zagraniczną grą. Dodatkowo mnogość opcji i spora ilość zróżnicowanych kart akcji i efektów zarówno hersztów i lokacji, sprawiają, że po grę sięga się z wielką chęcią. Jedynym niedopracowanym elementem są karty zadań, które są stosunkowo powtarzalne i przez swoje małe zróżnicowanie sprawiają, że dość łatwo przewidzieć po ruchach przeciwnika jaki cel wypełnia.

Nie rzucająca się w oczy, ale jednocześnie klimatyczna oprawa graficzna na spółkę z przyzwoitej jakości elementami sprawiają, że „Kacper Ryx”jest dziełem skończonym i kompletnym.

Wszystkim, którzy nie mieli jeszcze do czynienia z tym tytułem, polecam go, gdyż potrafi on zaskoczyć i przekonać do tego, że Polacy również potrafią robić dobre gry. „Kacper Ryx” niewątpliwie dołącza do grona takich pozycji jak „Andromeda” czy „7 Ronin”, które mogą w przyszłości przekonać graczy zza granicy, żeby sięgnęli po tytuły oznaczone biało-czerwoną flagą.

Zalety:
– Szybkość rozgrywki
– Pomysłowy system wykonywania kolejności akcji
– Konieczność planowania dalszych kroków
– Przyzwoite wykonanie
– Klimat
– Czytelna instrukcja, umiejętnie tłumacząca zasady
Wady:
– Małe zróżnicowanie celów
– Małe zróżnicowanie umiejętności hersztów

Paweł Olejniczak

Dyskusja