Wpis archiwalny. Ten artykuł został automatycznie zaimportowany z poprzedniej wersji Bestiariusza. Proszę daj nam znać jeżeli coś z nim jest nie tak.

Trzy odcienie wizualnego SF – recenzja książki „Kultury wizualne science fiction”

Science fiction stanowi bodaj najbardziej wyrazisty gatunek fantastyki, oceniany najczęściej według dwóch kryteriów – narracyjnego zorganizowania fabuły oraz oryginalności, barwy kompozycji świata przedstawionego. Na tej drugiej mierze skupia się Paweł Frelik w „Kulturach wizualnych science fiction”, analizując trzy wybrane media, które częściej są pomijane przez krytykę i naukowców, niż brane przez nich w badaniach i analizach pod uwagę.

W swej monografii badacz podejmuje się zgłębienia problemów wizualności w gatunku fantastyki naukowej na trzech wybranych przykładach mediów, które autor określa mianem „mniejszych”: gry wideo, filmu krótkometrażowego oraz grafiki komputerowej, ujętych w rozdziałach – w tej kolejności – aranżujących książkę, spiętą wstępem i zakończeniem (i bibliografią uwiarygadniającą przeprowadzane badania). Warto nadmienić, że autor poświęcił się zagadnieniom z tego zakresu już jakiś czas temu, a owa książka jest – sprawnie napisaną i w wielu spostrzeżeniach trafną – publikacją zebranych przez lata doświadczeń, obserwacji czy analiz.

W pierwszym rozdziale podejmowana jest problematyka kultury wizualnej światów przedstawionych w grach wideo na przestrzeni lat i rewolucji technologiczno-graficznych. Frelik przytacza nie tylko naukowe i najbardziej widoczne przykłady, za pomocą których potwierdza swe dociekania, ale sięga również do źródeł publicystyki specjalistycznej, popularnej i branżowej – co pozwala mu ująć podjęty problem w odrobinę szerszym kontekście.

Drugi rozdział skupia się na filmie krótkometrażowym, niepojawiającym się zbyt często, a nierzadko nawet wcale w naukowych opracowaniach o science fiction. Ów rodzaj obrazu, jak pisze autor: „to prawdopodobnie najbardziej enigmatyczne – obok internetowego serialu – medium gatunku”. Jest w tym niemało racji, szczególnie po lekturze tego rozdziału, gdzie zostają wysnute trafne wnioski na podstawie obszernych analiz i sięgania do przeróżnych źródeł.

Ostatnia część poświęcona jest grafice komputerowej – specyficznemu medium, pozornie znanemu przez wszystkich, chociaż na wyższych poziomach specjalizacji dostępnemu w sprawach metodologii i techniki wtajemniczonym. Nierozerwalnie łączy się także z pierwszym rozdziałem, w którym – zwłaszcza współcześnie – jest podstawą wizualności. Autor podkreśla, że nie jest to medium samodzielne, a próba uporządkowania go jest praktycznie niemożliwa, ze względu na ogromne spektrum tekstów kultury. Niemniej to właśnie ten rozdział, mimo wielu kłopotów, przed jakimi stanął Frelik, okazał się najbardziej odkrywczy w badaniach i rzucił nowe światło na problematykę kultur wizualnych science fiction w grafice komputerowej.

W ostatecznym rozrachunku publikacja Frelika wydaje się krótkim kompendium po wizualności fantastyki naukowej mediów „niższych”, stawianych w komparatystycznych zestawieniach z mediami częściej pojawiającymi się tekstach naukowych i bogaciej opracowanych oraz zarysowujących ramy danego środka przekazu. „Kultury wizualne science fiction” skupiają się także na „młodych” mediach, dopiero zaczynających zakorzeniać się w świadomości dyskursu naukowego – jest to więc także jeden z nowatorskich tekstów, niebadających wspomnianych nośników wyłącznie ze względu na ich techniczno-graficzne możliwości, ale kulturowe konteksty i wpływ na ich kształtowanie się.

Ocena: 5/5

Dyskusja