Wpis archiwalny. Ten artykuł został automatycznie zaimportowany z poprzedniej wersji Bestiariusza. Proszę daj nam znać jeżeli coś z nim jest nie tak.

Marzy mi się śmierć – recenzja gry „Valhalla”

Wokół zbiórki pieniędzy na „Valhallę” narobiono tyle szumu, że każdy, kto uważa się za gracza w planszówki, na pewno słyszał o tym tytule. Autor bardzo skutecznie budował zainteresowanie swym dziełem poprzez liczne akcje promocyjne, głównie na YouTube. Łukasz Woźniak, na szczęście, nie wyskakiwał z lodówki, ale stworzył taką atmosferę, że ludzie czekali na kampanię, jak wikingowie na walkę.

Jak wygląda Valhalla? (O zawartości)

Pudło ma wymiary nieco większe od takich standardów, do jakich przyzwyczaiły nas „Wsiąść do pociągu”, „Magnaci” czy „Torres”, ale różnica jest tak niewielka, że gra i tak będzie się dobrze prezentować na półce z tytułami, które wymieniłem wcześniej, pod warunkiem, że opakowanie zostanie ustawione w poziomie, a nie pionie. Dlaczego? Pierwszym argumentem jest fakt, że na żadnym boku grafika nie została dostosowana do takiego ułożenia, a ponadto, po położeniu planszówki pionowo, część kart może wypaść z wypraski i rozsypać się wewnątrz opakowania (testowane na kartach bez protektorów).

Obrazek

Sama wypraska została świetnie przygotowana, ponieważ, po otwarciu gry, w trzech wyżłobieniach mogą znajdować się karty, jednak zapełniają one tylko dwa z nich, a trzecie pozostaje puste, zatem wykorzystanie folijek nie sprawi, że nagle zabraknie miejsca na chronione kartoniki. Dodatkowo przewidziano przestrzeń na kostki i żetony oraz piątą powierzchnię, w której znajduje się sporo woreczków strunowych, a u góry jest wycięcie umożliwiające dokładne przytrzymanie plansz graczy. Sprawia to, że żadna z planszetek nie zmieni swojego położenia, co należy zaliczyć do sporych plusów, bo zniszczone rogi kartonowych płytek mogłyby irytować bardziej pedantycznych graczy. Z drugiej jednak strony, czyż nie pasowałoby to do klimatu? Zniszczone pola do rozkładania członków swych drużyn, nieco nadpalone, z czerwonymi plamami (ketchup, a nie krew! Aż tak się nie wczuwajmy!) – to musiałoby być coś!

Będąc przy planszach: karton gruby jak kadłuby drakkarów, składa się bez problemu, jak wróg po cięciu toporem przez brzuch, a każda planszetka ma inną grafikę, co ubarwia wygląd rozłożonej na stole gry. Wikingowie nie lubią monotonii (tak mi się wydaje, bo w sumie żadnego nie znam. Nawet nie znam kogoś, kto by znał kogoś, kto mógłby go znać). Plansze mają jasno zaznaczone obszary do ułożenia kart, zdobycznych tarcz oraz tych, które od początku należą do gracza. Oprócz tego, z prawej, jak i z lewej strony, są wycięcia na Jarla oraz wojowników odchodzących do Valhalli – zadbano zatem o porządek na stole. Niewielka rzecz, a cieszy. Wspomniane znaczniki mają taką samą grubość, co planszetki, a ich ubarwienie jest minimalistyczne, ale klimatyczne. „No jest wszystko w porządku, jest dobrze, dobrze robią, dobrze wszystko, jest w porządku. Jest git.”.

Obrazek

Kostki do gry – coś pięknego, jak Walkirie, niebezpiecznego, jak ranny niedźwiedź i irytującego, jak połączenie dubstepu z dźwiękiem tnącej krajzegi. Żłobienia na kościach wykonano starannie, czego nie można powiedzieć o malowaniu, które przywodzi na myśl makijaż wykonywany podczas sztormu. Niektóre ścianki mają niedociągnięcia, jednak to się zdarza sporadycznie, a więc nie kłuje w oczy. Nie można jednak odebrać im tego uroku, gdy wypadają z drżących dłoni (bo nerwy, a nie, że zimno w pokoju), odbijają od blatu, kusząc symbolami, a następnie zatrzymują, ukazując wymarzone ikony.

Karty, które wiążą się ze sporą chryją (podczas kampanii obiecano grubszy papier, ale drukarnia wykorzystała gorszy), cieszą pod względem ilości. Jest ich naprawdę sporo w talii podstawowej, a oprócz tego do pudełka upchnięto kilka dodatków. Dobrobyt, jak po udanym najeździe. Ilustracje wpadną w oko wielu osobom, ale najważniejszą kwestią jest grubość papieru, bo z tym była związana afera po dotarciu gier do wspierających (recenzowany egzemplarz to tytuł, który można kupić jedynie w sklepach, a więc ma mniejszą zawartość). Podczas rozpakowywania „Valhalli” i zdejmowania folii z talii można dostrzec, że część kartoników wygina się ku górze, nieporadnie tworząc literę „U”. Trzeba przyznać, że papier jest cienki, ale karty są płótnowane, co podnosi walory estetyczne, a nadmierne tasowanie ich nie niszczy, zatem komponenty przeżyją sporo partii. Mimo to, niesmak pozostał.

A jak robię mur tarcz, to jak mam się ustawić? (O instrukcji)

Instrukcja ma szesnaście stron A4, lecz do podstawowej gry wystarczy przeczytanie połowy. Na początkowych kartkach zrozumiale wytłumaczono reguły, okraszając je ilustracjami, przez co jednokrotne zapoznanie się z tekstem wystarczy, aby rozłożyć planszówkę i przystąpić do walki. Oczywiście konieczne będzie upewnianie się od czasu do czasu, jednak to nie przysporzy kłopotów, ponieważ spis zasad jest przejrzysty i odnalezienie konkretnych informacji należy do bezproblemowych.

Drugą połowę instrukcji stanowi wyjaśnienie działania kilku dodatków dołączonych do „Valhalli”. Czytanie tych fragmentów jest wskazane, gdy gracze poczują się pewnie i zechcą urozmaicić rozgrywkę.

Obrazek

Zachwyt po zwycięstwie (O rysunkach)

Gra zdecydowanie rzuca się w oczy ze względu na oprawę graficzną. Barbara Gołębiewska, ilustratorka, wykonała kawał dobrej roboty. Jej dzieła świetnie pasują do klimatu planszówki, a na kartach można znaleźć sporo smaczków. Ilustracje projektowano z głową i są spójne z symbolami broni, jakich wymaga dany wojownik lub z tym, że pewien klan jest wrogiem konkretnego wikinga. Rysunki trzeba uznać za wiatr w żagle „Valhalli” i na pewno miały wpływ na graczy, którzy kupują także „oczami”. Prace artystki trafią w wiele gustów, sprawiają, że gra, po rozłożeniu, wygląda świetnie, a na półce prezentuje się niczym trofeum.

Jak walczyć? (O rozgrywce)

Mimo robiącej wrażenie zawartości, mechanika nie jest zbyt skomplikowana. Każdy z graczy ma na początku do dyspozycji określoną liczbę kart oraz jednego wojownika w drużynie. Dodatkowo dobiera Jarla (z puli dwudziestu pięciu), kładzie na swej planszy tarcze wybranego koloru i już może stanąć do walki. Podczas przygotowania gry istotna jest choćby suma kart w talii wspólnej, z której wszyscy będą dobierać kartoniki. Zależy ona od ilości osób przy stole – im ich mniej, tym więcej kart należy odłożyć na bok. Ma to wpływ na czas rozgrywki, przez co wymienione na pudełku „30 – 60 min” jest jak najbardziej wiarygodne.

Obrazek

W „Valhalli” tura dzieli się na dwie części: fazę A oraz B. W etapie A można wykonać jedną z czterech akcji:
– zagranie dowolnego wojownika z ręki do drużyny,
– zagranie dwóch wojowników z ręki do drużyny (jeśli ich suma broni nie wynosi więcej niż trzy),
– zaatakowanie innego gracza,
– dobranie dwóch kart i zachowanie jednej z nich.
W fazie B następuje dobranie dwóch kart i zachowanie jednej z nich.

Za kręgosłup całej rozgrywki trzeba uznać walkę, nie zaliczającą się do skomplikowanych, ponieważ atakujący rzuca kośćmi i jeśli wyrzucone symbole pokrywają się z tymi, które mają wojownicy, to może ich aktywować, przez co biorą oni udział w walce. Dodatkowo dopuszcza się zagrywanie Taktyk Bitewnych (są to różnego rodzaju efekty) oraz korzystanie ze zdolności Jarla. W ten sposób należy zyskać jak najwięcej punktów siły, bo po ofensywie nadchodzi czas na defensywę. Broniący się gracz robi to samo, co wcześniej agresor, z zamiarem zebrania większej liczby punktów. „Proste? Bardzo proste.” (jak mawia pewien słynny youtuber). Zwycięzca może wysłać swych wojowników do Valhalli, co gwarantuje mu Punkty Chwały, a także zdobywa tarcze przeciwnika, jednak są od tego odstępstwa i jest to zależne od tego, kto się bronił, a kto przypuszczał atak. Instrukcja wszystko wyjaśnia.

Na koniec gry następuje Ragnarök, pozwalający na wysłanie wojowników z drużyny do Valhalli. Rzuca się kośćmi, a po aktywowaniu wojownika od razu ląduje on na stosie kart dających Punkty Chwały. Jest to ostatni sposób na zwiększenie wyniku, o którym należy pamiętać, bo ostatnie rundy powinny zostać przeprowadzone tak, aby skorzystać z Ragnaröku.

Obrazek

Rzucić kością czy toporem? (O losowości)

Jedną z najważniejszych mechanik w grze jest rzut kośćmi, co niejednokrotnie może irytować. Jeśli komuś los nie sprzyja, to przez kilka rund nie uzyska trzech toporów, na których mu zależy. Każdy, kto nie cierpi losowości, może dostać napadu szału. Łukasz Woźniak jednak to przewidział i wprowadził sporo mechanizmów, które ją niwelują. Jest sporo kart oraz zdolności wpływających na zmianę wyniku czy przerzuty kośćmi. Trzeba jednak mieć odpowiednie taktyki, a da się je dobrać tylko z jednej, wspólnej talii, więc szczęście i tak musi sprzyjać. Nikt o zdrowych zmysłach, kto nie cierpi liczenia na farta, nie gra w planszówkę, w której są kostki – to pewne.

W grze występuje sporo odmian wojowników, ale ci najsilniejsi wymagają najwięcej symboli broni. Stworzenie takiej drużyny i trzymanie kciuków, że uda się aktywować wszystkich możliwych jest do zrealizowania, ale każdy, kto trochę pograł, wie doskonale, że pozornie słabsi wikingowie są w stanie spuścić o wiele większy łomot. Wiele bohaterów posiada modyfikatory siły, na przykład, gdy ma towarzyszy albo wrogów określonego koloru. Często takie postaci wymagają jednej lub dwóch ikon danego oręża, a rzucając sześcioma kośćmi jest to zdecydowanie do zrobienia. Co więcej, części A oraz B każdej fazy pozwalają na dobranie kart, zatem w końcu trafi się na przydatne efekty. W takim momencie może pojawić się obawa, że częste dobieranie kartoników jest krótką drogą do porażki, bo w tym czasie inni uderzą w nas potężną siłą niczym tur w prosię (nie jestem dobry w przykłady), ale trzeba pamiętać, że atakujący, po zwycięstwie, musi wysłać swych aktywowanych wojów do Valhalli, czyli pozbędzie się silnej drużyny. To daje pozostałym graczom czas na podniesienie się z kolan, uzbrojenie, a następnie natarcie z marsem na twarzy.

Podsumowując losowość w „Valhalli”:
– uważasz, że kostki oraz dobieranie kart w ciemno są „fe”? Po co robisz sobie krzywdę? Parafrazując „Historię bez cenzury”: jeżeli jest to dla ciebie spory problem, to zrezygnuj z grania… chociaż pewnie będziesz tego żałować.
– nie uznajesz losowości za coś świetnego, ale przeżyjesz: autor wymyślił sporo dróg na naprawę fatalnych rzutów, a jeśli mimo to nadal fatalnie ci idzie, to prawdopodobnie robisz coś źle. Zmień taktykę,
– kochasz kostki: Jarl wita cię z otwartymi ramionami i daje „Złoty Topór Gracza Roku”.

Obrazek

Jaka biżuteria pasuje do topora? (O dodatkach)

Siłą „Valhalli” są dodatki, a jest ich aż sześć. Niektóre bardziej wpływają na grę, inne mniej, a inne tak ubarwiają podstawowy tryb, że trudno wyobrazić sobie rozgrywkę bez nich.

„Podstęp Lokiego” składa się z dziesięciu kart, a w grze bierze udział tylko jedna z nich. Instrukcja sugeruje, aby na początku skorzystać z kartonika ze specjalnym symbolem, gdyż ten będzie najbardziej odpowiedni dla początkujących graczy. To dopełnienie zapewnia bonus dla pokonanego w walce, zależny od różnicy punktów. Jeśli ktoś przegrał dwoma punktami, to wpasował się w przedział (na karcie są trzy zakresy) „2-3” i zyskuje premię. Dlaczego należy to uznać za najważniejszy suplement? W sytuacji, gdy obrońca widzi, że nie zdobędzie tyle siły, aby pokonać najeźdźcę, zwyczajnie mówi, że się poddaje i nawet nie rzuca kośćmi, no bo po co? Aktywuje wojowników, wyda karty taktyki, a i tak przegra jednym punktem. Z „Podstępem Lokiego” w grze pojawia się więcej zapału i chęci walki. Warto bić się do końca, ponieważ bonus dla zwyciężonego jest korzystny.

Jedna karta, a niezwykle ubarwia grę. „Podstęp Lokiego” to jeden z najważniejszych dodatków i jak najszybciej powinien zostać wykorzystany.

Obrazek

„Wsparcie Thora” działa od trzech graczy, ponieważ polega ono na pomaganiu temu, kto ma równą lub mniejszą ilość wojowników, a więc pozornie słabszej stronie konfliktu. Czternaście wtasowanych do wspólnej talii kart (trudno na nie trafić, ale po kilku rundach na pewno pojawią się na ręce jakiejś osoby) gwarantuje różne premie do walki, takie jak darmowy przerzut, dodatkowa kość czy +2/+3 do siły. Istotne jest też to, że jeśli wspierana osoba zwyciężyła, to karta „Wsparcia Thora” trafia do Valhalli gracza, który ją zagrał i zapewnia mu Punkty Chwały. Dla takich gratyfikacji pozostali członkowie zabawy zechcą wzmacniać innych, a bitwy pozostałych dalej będą interesować.

„Walkirie” oraz „Karły ze Svartalheim” to dwa zestawy czterdziestu kart, zmieniające choćby wygląd faz, bo wymagają innej karty pomocy (w etapie B dobiera się trzy karty zamiast dwóch). Ta modyfikacja jest jedynie kosmetyką przy ilości kartoników pojawiających się w talii. Oba suplementy są opisywane w jednym akapicie, ponieważ nie mogą współistnieć. Podczas rozgrywki należy zadecydować, który z tych dodatków chce się dołożyć, ponieważ w takim wypadku drugi nie ma prawa pojawić się w talii. Czym się cechują oba zestawy?

Przede wszystkim w grze występują nowe postaci. „Walkirie” mają dodatkowe zdolności, zwiększające liczbę Punktów Chwały, gdy trafiają do Valhalli, a „Karły ze Svartalheim” mogą poszczycić się jedną z cech specjalnych, dotychczas niespotykanych, takich jak wyłączenie z walki jednego wojownika obrońcy, zablokowanie wrażemu bohaterowi przejście do Valhalli, odrzucenie przeciwnikowi Taktyki Bitewnej czy zyskanie trzech punktów siły po odrzuceniu karty. Oba komplety zmuszają do myślenia podczas rozgrywki i dzięki nim gra odbiega od zwykłej naparzanki. „Walkirie” wymagają większego kombinowania, bo często mają sporo zależności, dzięki którym zyskuje się dużo Punktów Chwały. Dodatkowo wprowadzają karty Misji Walkirii gwarantujące więcej punktów zwycięstwa po realizacji zadania. Wojownicy w „Walkiriach” są niezbyt silni, ale ich efekty sprawiają, że konieczna będzie przebiegłość. Zaś Karły, po odejściu do Valhalli, nie poprawiają zbyt mocno wyniku końcowego, za to są czystą siłą, której niestraszny największy zakapior albo nawet i Pudzian.

W obu dodatkach znalazło się sporo nowych Taktyk Bitewnych, a „Traktuj tę kartę jako kość z wynikiem łuku” jest czystym złotem, gdy los nie sprzyja. To cieszy bardziej niż śmieszne kotki w Internecie. „Karły”, na przykład, mają efekt pozwalający na dobranie do drużyny pierwszego wojownika z odrzuconych, co podkreśla nacisk tego dodatku na budowanie silnego zespołu, niszczącego wrogów jak kombajn masło.

„Król Góry” jest uhonorowaniem zwycięzcy, ponieważ z tym dodatkiem czempion zyskuje odpowiednią kartę „Króla Góry” i Punkty Chwały, a każdy, kto stoczy z nim bitwę, ma dodatkową kość lub kości podczas walki. Suplement zachęca do bitwy, bo pogromca ma profity, co chce mieć każdy. Pozostali zaś nie chcą, aby przeciwnik posiadał przydomek „Króla Góry”, przez co podczas rozgrywki jest więcej zacięcia i chęci do bitki.

Wśród komponentów znalazło się również sześć kart służących do oznaczania paktów, ponieważ „Valhalla” dopuszcza grę w parach. „Współpraca Jarlów” i „Sojusz Jarlów” są sporym urozmaiceniem dla fanów kooperacji. Wprowadzają konieczność lepszego orientowania się w sytuacji na stole, bo wtedy należy brać pod uwagę aż dwie drużyny wojowników.

Jeśli tego wszystkiego byłoby mało, to w instrukcji znalazły się trzy dodatkowe warianty gry. Takim podejściem twórca wręcz zachęca do zabawy planszówką i szukania swojej ulubionej konfiguracji. Samo testowanie tego wszystkiego zapewnia wiele godzin gry i podnosi żywotność tytułu, bo trudno znudzić się tak uatrakcyjnioną rozgrywką.

Obrazek

No to bitka! (Podsumowanie)

„Valhalla” jest jak na razie opus magnum Łukasza Woźniaka i nie chodzi tu tylko o setki tysięcy złotych zarobionych na kickstarterze i zagramw.to. Twórca niejednokrotnie mówił, że pracował nad tym tytułem wiele lat i to widać. Na kartach wojownik trzyma tę samą broń, która jest potrzebna na wypadających kościach, a włócznia oznacza sojuszniczy klan. Jeśli ktoś ma z kimś kosę, to przedstawiono to także na ilustracji. Na każdym kroku widać dopracowanie, na które autor miał wpływ. Mechanika stawia duży nacisk na zbalansowanie rozgrywki i nie dochodzi tutaj do okopania się przez jednego gracza, przez co bezustannie będzie zwyciężał. Podniesienie się z kolan jest kwestią czasu. A potem, to już tylko zemsta, zwycięstwo i fontanny czekolady w Valhalli, czy co tam mają.

Ocena: 4,5/5

Dyskusja