Recenzja gry KeyForge: Zew Archontów

Gry CCG dają mnóstwo zabawy z samego tworzenia talii, podobnie jest z TCG, jednak w drugim przypadku jest taniej, a zdobycie wymarzonych kart należy do prostszych zadań. Najtańszym wyborem z kolei okazuje się kupno gotowej talii, jednak czy szczęście portfela równa się radości gracza?
Bądź kowalem swojej talii

Gra jest dwuosobowa, a gracze wcielają się w role Archontów – potężnych istot, uważanych wręcz za bóstwa. Wędrując po Tyglu zbierają oni Æmber, aby wykuć klucze do Krypt, co zapewni im potężną wiedzę. Wykorzystując artefakty i stworzenia, ulepszając je oraz współpracując z trzema domami należy wyprzedzić oponenta i pozyskać mądrość.

Co znajduje się w kuźni?

Pudło z pakietem startowym zawiera sporo żetonów (klucze, Æmber i obrażenia), dwie karty licznika łańcuchów, dziesięć kart oszołomienia, a także dziesięć kart mocy. Są to rzeczy przydatne podczas turniejów, ale gracze często zastępują je substytutami, takimi jak na przykład kostki czy też ulepszone wersje znaczników z metalu lub akrylu. Kwestia przydatności zestawu podstawowego jest problemem, który będzie się przewijał przez cały ten tekst, ponieważ KeyForge jest bardzo specyficznym tytułem. Najważniejszą jego cechą jest unikatowość, co oznacza, że każda talia została umieszczona w małym zaklejonym pudełku (dwie znajdują się w KeyForge: Zew Archontów), a ich zawartość jest kompletnie losowa. Tak naprawdę karty znajdujące się w małym opakowaniu wystarczą, by rozpocząć zabawę, jednak nie wiadomo co się trafi, a decki potrafią być zróżnicowane. Ten aspekt równoważą dwie talie startowe dodawane także do pakietu, a jest to Najwyższy Argus Świetlisty oraz Panna «Onyks» Censorius. Służą one do wprowadzenia nowych graczy i spisują się ze swojego zadania. Są wyrównane, to jest najważniejsze. Posiadają także karty, które potrafią napsuć krwi, zatem wraz z porządnym ograniem, każdy gracz będzie wiedział na co się przygotować, co jest istotną cechą, bo talie w KeyForge składają się z trzydziestu sześciu kart, stanowiących niewielką liczbę, a znajomość każdej z nich jest ważna.

Zestawy demonstracyjne nie znudzą się zbyt szybko, jednak przejście na w pełni profesjonalne wersje na pewno nastąpi wcześnie, bo ciekawość weźmie górę w niejednym graczu. Oprócz budowaniu decku, algorytm składał także nazwy Archontów, co często przynosi ciekawe skutki. Asra Drewniak, Szaman Krypty, Abia, Szachrajka ze Złotej Doliny czy też Bartłomiej, Krytyk z Dobrego Pagórka, to nazwy pasujące do istot uznawanych za bóstwa? Zdecydowanie nie, jednak ten aspekt niesie radość i wywołuje uśmiech podczas otwierania pudełek.

W każdej grze ważną rzeczą jest instrukcja i odbicie się od niej potrafi zniechęcić niejedną osobę. Zew Archontów zawiera zbiór zasad składający się z zaledwie czterech stron, dzięki czemu można szybko pojąć podstawowe reguły, jednak są one na minimalnym poziomie i podczas pierwszych rozgrywek mogą pojawić się pytania. Zostaną one rozwiane przez tekst liczący dwadzieścia sześć stron, wyczerpujący zagwozdki, bo są w nim wszystkie reguły, a także słownik pojęć (glosariusz) oraz FAQ. Pełną wersję wytycznych należy pobrać ze strony internetowej, co jest minusem, gdyż za 150 zł kupuje się zestaw dwóch tali unikatowych (jedna kosztuje ok. 30 zł) oraz dwóch demonstracyjnych, zestaw znaczników i dodatkowych kart oraz broszurkę przypominającą instrukcję. Wymuszanie konieczności drukowania czegoś na własną rękę jest dziwnym zachowaniem ze strony wydawcy i raczej nie praktykowanym. W tym wypadku wydawnictwo zaoszczędziło, a niesmak pozostał. Z drugiej strony, są osoby, których nie mierzi taka sytuacja, a zadrukowane kartki i tak po jakimś czasie polecą w kąt, bo większość grająca na turniej i posiadająca już kilkanaście talii doskonale pamięta zasady.

Jak wykuwać?

W KeyForge każda talia ma karty z trzech różnych Domów (w grze jest ich w sumie siedem) i poprzez zagrywanie Stworzeń, Ulepszeń, Artefaktów czy Akcji należy dążyć do zbierania Æmberu. Sześć sztuk tego cennego kruszcu gwarantuje wykucie Klucza. Zdobycie trzech Kluczy oznacza natychmiastową wygraną.

Ważnym aspektem mechaniki jest fakt, że w swojej rundzie można grać tylko jednym Domem, co należy wybrać na początku swojej tury. Zarządzanie tą kwestią gwarantuje sporo zabawy, ponieważ trzeba to dobrze przemyśleć. Jeśli na stole ma się już sporo jednostek z Domu Mars, to grając później Brobnarem nie można korzystać z Marsa. Przez takie ograniczenia należy dobrze zarządzać stołem, jak i kartami na ręce. Jak w każdej karciance, dużo tu zależy od szczęścia, ponieważ mając na ręce po dwa kartoniki z poszczególnych frakcji można zrobić mniej, aniżeli gracz, który dobrał wszystko z jednego sojuszu.

Plusem tej gry karcianej na pewno są synergie. Czasem niejedno combo potrafi porządnie usatysfakcjonować.

Kuźnia czy mennica?

Chcąc wycenić zestaw startowy należy wziąć pod uwagę kilka kwestii. Przede wszystkim istotna jest cena pojedynczego decku (koło 30 zł). Patrząc zatem na zawartość pudła startowego, czyli dwie unikatowe talie, dwie demonstracyjne oraz stos kartonowych żetonów cena jest nawet adekwatna. Jednak należy pamiętać, że demówki szybko polecą w kąt, a ogrywana będzie reszta. Trzeba zwyczajnie przekalkulować czy są one konieczne do zapoznania z grą. Losowe decki mogą mieć synergie lub działania rodzące pytania, jednak rozbudowana instrukcja rozwiewa wiele wątpliwości, a gracze ze sceny turniejowej często są uprzejmi i skorzy do pomocy. Wystarczy choćby napisać do nich w grupie na Facebooku.

Ważną kwestią są także warunki grania. Jeśli docelowo planuje się grać w wąskim gronie, to podstawka jest miłym urozmaiceniem, bo dzięki niej posiada się wszystko, co jest potrzebne do gry, jednak jeśli komuś na tym nie zależy, to może korzystać z czegokolwiek lub z odpowiedniej aplikacji.

Poczuj moc

Sporym plusem gry są grafiki na kartach. Mimo, iż tworzyli je różni autorzy, to i tak wygląda to spójnie. Aż dziw bierze fakt, że rysunki nie powstały spod jednej ręki, ponieważ całość jest koherentna.

Ilustracje są klimatyczne, jednak nie ma to wpływu na atmosferę. Podczas rozgrywki po prostu zagrywa się karty, a choć nazwy kartoników również dopełniają całość, to i tak nie ratują odczuwania świata archontów. Zazwyczaj na tytuły patrzy się raz, bo ważniejsze jest działanie. Z nazwami decków jest podobnie. Bawią przez chwilę.

W rozbudowanej instrukcji podjęto próbę wprowadzenia graczy w uniwersum poprzez krótkie opowiadania, co działa podczas zapoznawania się z historiami, ale po odłożeniu kartki oddziaływanie przestaje działać. Czy brak wczucia w fabułę psuje zabawę? Tylko osobom, którym zależy na zagłębianiu się w historię, ale tego nie można szukać w KeyForge. Karcianka powstała, aby zachwycać synergiami i zadziwiać unikatowymi taliami, więc mimo podjętych prób należy podkreślić, że klimat jest na drugiej lub i trzeciej linii.

TCG vs CCG

Pomysł stworzenia unikalnych talii wyprzedza gry typu TCG i CCG (pod względem finansowym). W tych pierwszych z góry wiemy jakie karty są w podstawce i dodatkach, a czasem zdarzało się kupować pakiet, aby skorzystać z wliczających się do niego kilku kart. CCG bezspornie najbardziej atakuje portfel, a bez inwestowania, na turniejach można przytakiwać, gdy przeciwnik buduje combo, a potem gratulować mu wygranej. Choćby nie wiadomo jak dobra byłaby jakaś gra, to bycie chłopcem do bicia w końcu przestaje bawić…

Jeśli chodzi o zakupy, to trzecia talia, na którą trafiłem bardzo przypadła mi do gustu i chętnie rozegram nią sporo partii. Oczywiście jest to kwestią szczęścia, bo można wejść w posiadanie kilkunastu talii i nadal mieć do nich zastrzeżenia. Jest jednak szansa, że nie trzeba wydać milionów monet, aby cieszyć się rozgrywką.

Konieczność kupowania nowych zestawów wynika również z tego jak często będzie się brało udział w turniejach. Takie zmagania są bezsprzecznie bardzo ciekawe i gwarantują nowe doświadczenia. Zwłaszcza, że rozmowa z innymi maniakami zawsze cieszy. Niestety niektóre sklepy preferują głównie format polegający na kupnie talii i graniu tym, co się wyjmie z pudła, co wymusza konieczność wydawania ok. 30 złotych raz w tygodniu.

Prowadź i daj się prowadzić

Zaletą KeyForge jest konieczność dostosowania stylu gry do działania talii. Jest to kompletnym przeciwieństwem karcianek opierających się na deckbuildingu. Gracze, którzy budowali swoje decki przez wiele lat mogą poczuć się dziwnie, gdy zostaną zmuszeni do grania tym, co się ma. Zwłaszcza początek wywołuje dyskomfort, gdy nie zna się działania kart i nie wie się czego się spodziewać, jednak wraz z upływającymi turami to uczucie mija i zauważa się coraz więcej zależności.

Wykuwać?

Zew Archontów jest ciekawym urozmaiceniem sceny turniejowej. Nie uderza w kieszeń, a zapewnia mnóstwo zabawy. Osoby wahające się czy gra przypadnie im do gustu powinny to sprawdzić poprzez kupno samej talii, jednak jeśli kogoś planszówki pochłaniają bez reszty, a wygląd gra rolę, to zestaw startowy powinien się sprawdzić. Zwłaszcza, że dzięki niemu z przyjemnością wprowadza się nowych graczy.

Dyskusja