Niech łaska sierżanta Boską rękę gracza prowadzi! – recenzja gry „Kleropol”

Monopol to klasyczna gra, której zapewne nikomu nie trzeba przedstawiać. Jej zasady znają wszyscy. Tak samo jak wszyscy znają reguły rządzące Kościołem… A może jednak nie? Monopol chyba jednak ma przewagę pod tym względem.

Twórcy nowej gry, Kleropol, chcieli połączyć znany wszystkim schemat z treściami o typowo polskim charakterze. Karty czy zadania nawiązują do kleru, a w rozgrywce będzie chodziło o przejęcie finansów polskich wiernych z dużych miast (z Toruniem na czele). Jak to jednak wygląda w praktyce?

Z czego składa się kler?

W pudełku znajduje się plansza, po sześć pionków i żetonów dla każdego z graczy, dwadzieścia dwa akty własności, pięćdziesiąt dziewięć kart Opatrzności i pięćdziesiąt siedem kart Cudów (odpowiedniki Szansy i Ryzyka), siedemdziesiąt kart Liturgii, sześć kart Zawodu, dwadzieścia pięć domków i piętnaście hoteli, dwie kostki, klepsydra, banknoty oraz instrukcja i broszura ze źródłami. Ta ostatnia zawiera opisy wydarzeń czy pojęć, do których nawiązują elementy gry. Czytelnik będzie mógł dzięki niej znacząco powiększyć swoją wiedzę na temat działalności Kościoła Katolickiego w naszym kraju.

Już na pierwszy rzut oka, po otwarciu pudełka, można zauważyć, że elementy zostały wykonane z wyjątkową dbałością… o oszczędność. Cieniutkie, giętkie, śliskie katy nie ułatwią gry, natomiast plansza, w której trzeba umieścić obrotową strzałkę, ma troszkę zbyt mały otwór, by to zrobić. Banknoty również wyglądają jak zwykły wydruk i przy większej ich liczbie trudno nimi operować, gdyż są troszkę zbyt szorstkie. Może po wielu rozgrywkach będą w takim stanie, że nie będzie to przeszkadzało, jednak na początku jest to lekko irytujące. Warto też wspomnieć, że akty własności są nieczytelne – zawierają długie nazwy, którym w tym przypadku nie pomaga ich humorystyczny charakter, a dodatkowo dwa miasta na planszy są koloru żółtego, co prawda w lekko innym odcieniu, ale wydaje się, jakby zabrakło kolorów, więc trzeba było je powtarzać na tak małej planszy.

Jak wygląda nabożeństwo?

Zasady Kleropolu są niemal identyczne, jak w pierwowzorze. Wprowadzono jednak kilka innowacji. Czy ten zabieg się udał?

Po pierwsze: wprowadzono karty Liturgii, czyli element kalamburowy. Kiedy gracz stanie na swojej własności i nie ma co zrobić, stanie na jednym z pól temu przeznaczonych lub próbuje na części z nich pomniejszyć kwotę, którą musi uiścić w banku, dobiera kartę z tego zestawu i na zasadach kalamburów musi przedstawić hasło innym graczom.

Jeśli uda się tego dokonać w ciągu jednej klepsydry, udaje mu się osiągnąć cel, natomiast osoba, która odgadła wyraz, dostaje dodatkową nagrodę z banku. Jest to niewątpliwie pozytywny element gry, wprowadzający sporo humoru i urozmaicający rozgrywkę.

Oprócz tego zmieniono zasady dotyczące przechodzenia przez pole Start. Tutaj nie otrzymuje się pensji, a każdy gracz, przekraczając je, powoduje rozpoczęcie ruletki – wszyscy uczestnicy muszą obstawić swoim żetonem dowolny kolor pola z planszy i oddać 50 złotych do wspólnej puli.

Następnie należy zakręcić strzałką, która, wskazując losowy kolor, decyduje o zwycięzcy. To on otrzymuje całą pulę. Jeśli nie wypadł żaden z obstawianych wyników, całą operację powtarza się, aż ktoś otrzyma stale zwiększającą się kwotę.

Takie rozwiązanie prowadzi do kilku wniosków. Dzięki użyciu ruletki, twórcy z niemal stuprocentowo losowego Monopolu zrobili grę jeszcze bardziej losową. Gdyby gracz miał wrażenie, że ma jakikolwiek wpływ na rozgrywkę, otrzymuje cios strzałką ruletki i traci pieniądze. Ten element pozwolił na skrócenie dość długiej rozgrywki. Losowo przechodzące z rąk do rąk pieniądze mogą czasami (również losowo!) sprawić, że gracz chwilkę wcześniej osiągnie niewypłacalność. O co, po trzeciej godzinie, wszyscy zaczynają się modlić (czyżby zamierzony efekt, skłaniający ku wierze?).

Wprowadzono również karty Zawodu i związane z nimi pola na planszy. Gracz znajdujący się na własnym polu, otrzymuje pensję, natomiast inni, którzy je odwiedzili, muszą zapłacić posiadaczowi (choć kwotę mogą pomniejszyć wygrywając kalambury). Pola te dosyć znacząco powiększają liczbę lokacji na planszy, które, de facto, przedłużają grę bez widocznego efektu. Zwiększają jednocześnie natężenie zadań interaktywnych, co akurat jest plusem.

Gra zawiera jeszcze więcej ułatwiających elementów – tutaj, żeby zbudować hotel, potrzeba mieć na danym polu nie cztery, a trzy domki, każde pole w danym mieście kosztuje i przynosi tyle samo dochodu, a wśród kart funkcyjnych dosyć licznie występują takie zabezpieczające przed bankructwem i przynoszące sporo pieniędzy za nic.

Zaletą gry jest z pewnością humor – zabawne opisy i komentarze na kartach czy polach mogą sprawić, że gracze, w odróżnieniu od innych gier, będą na głos czytali wszystkie zawarte na karcie informacje, a nie tylko to, co najważniejsze. Dzięki temu można wielokrotnie w czasie zabawy się uśmiechnąć. Naprawdę WIELOKROTNIE, uwzględniając długość rozgrywki.

Czy warto iść do świątyni hazardu?

Gra Kleropol wywołuje dosyć dwuznaczne uczucia. Z jednej strony humor elementów i żywiołowość kalamburów zapewniają dobrą rozrywkę, jednak długość samej zabawy oraz jej powtarzalność i losowość (nieszczęsna ruletka, usypiająca uczestników) potrafią zmęczyć. Jak zatem określić ogólne wrażenie? Wystarczy, że zadam wam proste zadanie:

  • Jeśli uważacie, że Monopol to dobra pozycja, Loża Szyderców jest świetnym tytułem strategicznym, a w gry gracie zazwyczaj w pubie, przy dużej ilości napojów uszczęśliwiających – przeczytajcie wniosek: 1).
  • Jeśli natomiast wolicie mieć wpływ na rozgrywkę i nie lubicie marnować czasu na coś, czego i tak nie kontrolujecie w żaden sposób, a Chińczyka zostawiliście za sobą gdzieś w podstawówce – przeczytajcie wniosek: 2).

1) Kleropol jest świetną grą, która mimo długości rozgrywki może się wam spodobać, a liczne dowcipy, dotyczące polskiego kleru sprawią, że będziecie mieli sporo zabawy ze znajomymi. Co prawda kalambury mogą części z was nie przypaść do gustu, ale ruletka wymiata!

2) Kleropol to kolejna z gier, gdzie cała rozrywka to rzuty kostką i nic więcej, chyba że uwzględnimy ciekawy, humorystyczny klimat i kalambury. Te powinny przypaść wam do gustu, jednak cała reszta zmęczy was jak wciąganie piętnastego kilometra makaronu spaghetti. Minusem są nużące elementy, jak ruletka czy niepotrzebne, nic niewnoszące, pola na planszy. Gdyby tylko wyjąć same kalambury i teksty z kart, można by się dobrze bawić.

Dyskusja