Lato wszędzie! – recenzja gry „Zamki z piasku”

Polskie morze kojarzy nam się przede wszystkim z labiryntem parawanów, przemykającymi między nimi handlarzami, pokrzykującymi wymyślne hasła, by sprzedać swój towar, trochę zbyt zimną wodą i oczywiście tłumami, które co roku ściągają na plażę, aby spędzić zasłużony urlop w pięknych okolicznościach przyrody.

Niezmiennym elementem naszego rodzimego klimatu są stadka dzieci, a gdzie dzieci, tam i zamki z piasku. Począwszy od bezkształtnych kupek błota, skończywszy na prawdziwych arcydziełach o wielu basztach obronnych, ozdobionych muszelkami, otoczonych fosą, niczym prawdziwe średniowieczne warownie, lub budowlach a’la Gaudi. Piaskorzeźbiarstwo można by było uznać za kolejny sport narodowy, a dla wszystkich spragnionych praktyki nie tylko latem powstała gra karciana – Zamki z piasku.

Morza szum, ptaków śpiew

Opakowanie karcianki jest nieco większe niż standardowe i przyciąga wzrok kreskówkową grafiką, utrzymaną w pastelowych kolorach; oczywiście o tematyce plażowej. Ilustracje nawiązują do wybrzeża i lata – napisy i symbole „ułożone” są z kamyczków bądź muszelek, specjalne karty – oznaczone bursztynkami, wszystkie obrazki dopracowano w każdym detalu, a patrząc na karty nieomal czujemy piasek przesypujący się między palcami. Być może jest to siła autosugestii – testowania tytułu tuż po pobycie nad morzem, jednak wierzę, że to jednak magia uroczych obrazków. W pudełku znajdziemy kartoniki różniące się rewersami – talię główną i dodatkowe – pomaga to w podzieleniu kart na początku nowej rozgrywki – oraz instrukcję. Kremu do opalania brak.

Bursztynek, bursztynek, położę ci na dłoni

Gra jest przeznaczona dla od jednej do pięciu osób w wieku od sześciu lat. Co ciekawe, mamy tutaj opcję rozgrywki solo, brzmi ona trochę jak ścieżka dla masochistów, ale po kolei. Zaczynamy od przygotowania kart. Dla odpowiedniej liczby graczy dobieramy daną opcję dodawania, bądź odejmowania kartoników – te do wariantu powyżej trzech osób mają na sobie bursztynki. Rozdajemy każdemu „rękę”, pozostawiając strefę plaży – trzy odkryte karty oraz stos dobierania. Mamy jeszcze dwa inne stosy – bonusów kształtu i zawartości. Te będziemy mogli zgarnąć, gdy uda nam się wykonać zamek zgodny ze schematem, bądź kiedy w obszarze naszej budowy znajdzie się odpowiednia liczba krabów czy też mew. Cel to oczywiście konstrukcja zamku – największego, najlepszego, z najwyższą wieżą. Jedynym problemem jest to, że napotkamy przeszkody. W swojej kolejce możemy wykonać trzy akcje – budowę, atak, albo podmianę kart. Mewy i kraby, już tu wspomniane, z jednej strony stanowią sympatyczny element krajobrazu, z drugiej – zabójczą siłę, zdolną do destrukcji naszej skrzętnie wznoszonej, piaskowej twierdzy. Możemy się jednak bronić: przypomina to grę w kamień, papier, nożyczki. Każdy z elementów pokona jeden z pozostałych, ale ma też jedną słabość (a więc mewę zakryjemy wiaderkiem, ale wiaderko nie ma szans z krabem, krab natomiast zostaje porwany przez mewę). Zwycięzca tegoż pojedynku zachowuje dla siebie wszystkie karty biorące w nim udział. Dzięki temu zabiegowi możemy spróbować podebrać przeciwnikowi kawałeczek zamku, który przecież bardziej pasowałby do naszej budowli. Jedyne ryzyko istnieje, gdy nasz krab zostanie odparowany mewą rywala, bo zgarnie on na koniec punkty za wszystkie karty biorące udział w bitwie, a my zostaniemy z pustymi szczypcami.

Ciekawymi przypadkami są opcje dla dwóch osób i solo. Zacznę od tej pierwszej – gdy gramy we dwójkę, mamy obowiązek wznosić trzeci, wspólny zamek, w naszej kolejce wykonujemy wtedy dwie bliźniacze akcje (poza przypadkami, kiedy nie posiadamy takiej możliwości), a więc jeśli budujemy, to musimy dołożyć cegiełkę do zamku wspólnego, jeśli atakujemy przeciwnika… musimy zaatakować dodatkową twierdzę. Punkty zgarnie ten, kto ukończy konstrukcję, a więc położy kartonik „domykający” całą strukturę.

Opcja solo, jak już zostało to wspomniane, jest nieco masochistyczna. Gramy tutaj o wszystkie bonusy, z wyjątkiem „największy zamek” i „najwyższa wieża” (z oczywistych powodów). A haczyk? Samiśmy sobie przyjacielem i wrogiem, bowiem kiedy do ręki trafia karta ataku, musimy natychmiast go przeprowadzić, możemy też go odparować, zamach nie odbywa się wyłącznie wtedy, kiedy nie ma czego zniszczyć.

W każdym z przypadków sygnałem do końca gry jest „wielka fala” wtasowana gdzieś na dno stosu dobierania. Kiedy któryś z graczy wyciągnie tę kartę, pozostali mają już tylko jeden ruch. Gra kończy się podliczeniem bonusów, również każdy zdobyty kartonik to jeden punkt.

Słońce świeci nad nami

Zamki to niezwykle sympatyczna karcianka, której mechanikę można by było przyrównać do uproszczonej wersji Carcassone, gdzie zamiast średniowiecznego miasta, budujemy piaskowe budowle (ale bądźmy szczerzy, kto będąc na plaży chociaż raz nie ulepił sobie osady z warownią i fosą, niech pierwszy rzuci wiaderkiem).

Tempo gry, może nie zawrotne, ale trzyma w swego rodzaju napięciu, że w każdej chwili nasza mrówcza praca może zostać zniweczona, bo w ręku rywala pojawiła się dzika mewa. Rozgrywka wymaga nieco strategicznego myślenia, są też wyzwania – bonusy, a kart ataku mamy całkiem sporo, co pozwala namieszać w rozgrywce i oczywiście przejąć kluczowe fragmenty murów. Dobrym rozwiązanie to umożliwienie sparowania ataku, dzięki czemu nie jesteśmy z góry skazani na porażkę, kiedy współgracze postanawiają przypuścić na nas zamach. Zamki są też bardzo wciągającą i regrywalną rozrywką, nie uda nam się raczej dwa razy ułożyć identycznej budowli, ze względu na przypadkowość układu kart. Nawet jeśli bonus będzie wymagał stworzenia kwadratowej twierdzy, można tego dokonać na wiele sposobów. Zasady nie są przesadnie skomplikowane i nie potrzeba dogłębnej analizy instrukcji, aby zrozumieć, z czym to się je. Chociaż gra ma typowo letnią oprawę, to jest to dobra karciankowa inwestycja na cały rok.

Ocena: 10/10
Za grę dziękujemy wydawnictwu Fabryka Kart Trefl-Kraków.
Dyskusja