Strzeżcie się mrocznego zamczyska! „Mroczny Zamek” – recenzja gry planszowej

Świat gier planszowych wciąż zaskakuje i w sumie nie ma się co dziwić. Niektóre tytuły są do siebie bardzo podobne zarówno tematycznie, jak i mechanicznie. Każdego roku pojawia się jakaś pozycja lub dodatek w uniwersum H.P. Lovecrafta, a jeśli już o mrocznych klimatach mowa – to owe tytuły są z reguły pięknie ilustrowane oraz ciężkie, a przebrnięcie przez instrukcję zajmuje sporo czasu. Ale! Nie wszystko co tajemnicze i mrożące krew w żyłach musi być poświęcone Cthulhu. Wydawnictwo Rebel przygotowało nie lada gratkę dla smakoszy upiornych tematów z prostą mechaniką i niespotykaną szatą graficzną.

„Mroczny Zamek” to kooperacja, która przenosi graczy do świata rodem z horroru. Swoją przygodę rozpoczynamy w ponurej celi w tytułowym zamczysku. Zostaliśmy niesłusznie wtrąceni do lochów, jednak po kilku latach odsiadki nie załamaliśmy się, tylko wspólnymi siłami udało nam się wydostać z celi. Jednak przekroczenie jej progów nie gwarantuje całkowitej wolności… Musimy jeszcze wydostać się z zamczyska! W ucieczce weźmie udział od jednego do czerech więźniów, przedostanie się korytarzami i komnatami zamczyska zajmie nie więcej niż trzydzieści minut, ale tylko czternastolatkowie oraz starsi gracze uporają się z przeciwnościami napotkanymi na swej drodze.

Jak prezentuje się zamczysko?

W pudełku znajdziemy czterdzieści pięć kart rozdziałów – to na nich znajdują się mroczne zakamarki zamczyska, trzydzieści pięć kart przedmiotów – ułatwiające więźniom ucieczkę, pięć kart mrocznych władców – lub jak kto woli bossów, czyhających na nas na samym końcu podróży, sześć kart postaci – w których wcielą się gracze, karta początkowa prezentująca celę więzienną, cztery karty pomocy zawierające oznaczenia symbolów pojawiąjących się w grze oraz skrót najważniejszych zasad, dziewięć kości rozdziałów stanowiące dopełnienie kart rozdziałów, sześć kości postaci, notes do zapisywania wyników wraz z czterema ołówkami oraz instrukcja.

Pierwsze, co rzuca się w oczy to szata graficzna, która wyróżnia się na tle innych gier planszowych, ponieważ wszystkie komponenty są czarno-białe: kości, ilustracje, a nawet ołówki, co tylko podkreśla klimat rozgrywki. Do tej pory nie spotkałam się z takim doborem kolorów jak i ilustracjami, ponieważ te przypominają bardziej szkice. Dość nietypowa jest również sama kreska, ludzkie postacie wyglądają jakby były przerysowane ze średniowiecznych obrazów. Choć początkowo przeżyłam szok rozkładając komponenty, to w ostatecznym rozrachunku nie wyobrażam sobie innych ilustracji, które lepiej odzwierciedlałyby nastrój panujący w grze.

Komponenty prezentują się solidnie. Sztywne karty, wykonane na papierze o wysokiej gramaturze wytrzymają długie godziny rozgrywek, tym bardziej, że są one zawsze wyłożone przed graczami, dzięki temu koszulkowanie ich jest zbędne. Na plastikowych kościach znajdują się wyżłobione symbole odpowiednio pomalowane na czarno lub biało, w ten sposób nie zetrą nam się w trakcie gry. Natomiast gruby notes starczy na kilkadziesiąt rozgrywek. Warto zauważyć, że każdy komponent ma swoje dedykowane miejsce w wyprasce, oprócz tego kości i ołówki są dodatkowo w woreczkach, tym samym w pudełku nie zrobi się bałagan.

Przed wyruszeniem w drogę…

Przygotowanie rozgrywki jest bardzo proste i zajmuje pięć minut. Na samym początku musimy zbudować zamek, z którego będziemy uciekać. W tym celu tasujemy karty i z piętnastu z nich tworzymy zakryty stos, następnie w ten sam sposób dobieramy jedną kartę mrocznego władcy i kładziemy ją na spód talii, zaś kartę początkową na wierzchu. Teraz kolej na przedmioty, te również tasujemy i odkładamy po prawej stronie talii zamku. Miejsce na kości rozdziałów znajduje się nad talią zamku.

Nieco więcej czasu zajmuje dobór postaci, ponieważ każda z nich charakteryzuje się innymi zdolnościami: jedni bohaterowie są silniejsi, inni przebiegli, albo wyróżniają się mądrością. W zależności od wykonywanego testu w trakcie gry, przydadzą się różne umiejętności, dlatego na tym etapie najlepiej dobierać postacie tak, aby ostatecznie były dobrze zbalansowane. Jeśli wybieramy silnego bohatera o małej przebiegłości, wtedy pozostali gracze powinni dobrać kogoś z wysoką przebiegłością, i tak dalej. W dużej mierze od tego zależy przebieg rozgrywki.

Zanim odkryjecie kartę początkową ustalcie wartość punktów życia, ponieważ zależy ona od ilości uciekinierów. Przy rozgrywce w dwuosobowej wynosi osiemnaście punktów, przy czteroosobowej – dwanaście.

Jesteśmy gotowi!

No to w drogę! Teraz kolej na „zwiedzanie” zamczyska. W każdej rundzie trzeba podjąć decyzję, kto będzie pierwszym uciekinierem, jego zadaniem jest odkrycie kolejnej karty z talii zamku. Wybór ten jest dość istotny, ponieważ w większości przypadków to pierwszy gracz – uciekinier na tym ucierpi tracąc przede wszystkim punkty życia. Wszystkie instrukcje, o tym co się dzieje i co należy robić widnieją na kartach rozdziałów. Bardzo często będą obowiązywały zasady specjalne modyfikujące rozgrywkę.

Trzeba jedynie pamiętać, o kilku podstawowych zasadach, które są niezmienne w trakcie całej rozgrywki. Po pierwsze uciekinier może posiadać maksymalnie dwa przedmioty, którymi może się wymieniać z innymi dopiero po rozstrzygnięciu efektu z karty rozdziału, czyli zanim przejdzie się do kolejnej. Po drugie przed każdą rundą walki wybiera się gracza, który uda się na spoczynek, krótko mówiąc nie weźmie w niej udziału, w tym wypadku odzyskuje on jeden punkt życia. Po wygranej walce zawsze dociąga się jedną kartę przedmiotu, którą otrzyma jeden z uciekinierów.

Sama walka nie jest skomplikowana, polega bowiem na przerzuceniu kośćmi. Najpierw przygotowuje się potwora, w tym celu rzucamy tyloma kośćmi ilu jest uciekinierów, dodatkowo dokładamy kości z narysowanymi symbolami widniejącymi na karcie wroga w lewym dolnym rogu. Teraz kolej na naszych bohaterów, którzy dysponują jedną kością. W zależności od wyniku przerzutu będziemy: odrzucać kości rozdziału, której symbol jest taki sam jak na kościach postaci – przy czym jedna postać usuwa jedną kość rozdziału oraz bronić się przed kontratakiem wroga, tylko kiedy na ściance pojawi się tarcza. Jeśli potworowi pozostaną jakieś kości – kontratakuje, uciekinierzy tracą określoną liczbę punktów znajdującą się w prawym dolnym rogu karty. Szczególnej uwagi wymagają od graczy mroczni władcy, są znacznie potężniejsi, ale minie trochę czasu zanim do nich dotrzecie… To wszystko, jeśli chodzi o przebieg rozgrywki.

Wyruszymy w podróż jeszcze raz?

Czyli jak to jest z regrywalnością? Cóż na to pytanie mogłabym odpowiedzieć „i tak, i nie”, ponieważ z jednej strony przy wylosowanych piętnastu kartach rozdziału, z czterdziestu pięciu, zamek faktycznie za każdym razem będzie prezentował się zupełnie inaczej i stawiał przed uciekinierami inne wyzwania. Problem polega na tym, że przy częstszych rozgrywkach karty zna się na pamięć i praktycznie po samym rysunku gracze są w stanie zapamiętać i przewidzieć, co będzie się dokładnie działo w danej rundzie. Dlatego pierwsze eksploracje zamku będą znacznie ciekawsze ze względu na odkrywanie talii.

Zaraz po zbalansowanym dobraniu postaci kolejnym kluczem do sukcesu jest spoczynek. W zasadzie bez niego ani rusz, ponieważ im dalej w las… znaczy w zamczysko, tym trudniej. Podczas tego etapu najlepiej czuć ducha kooperacji, ponieważ uciekinierzy muszą każdorazowo podjąć decyzję, o tym kto nie będzie walczył jednocześnie szacując swoje szanse na zwycięstwo.

Kolejnym kooperacyjnym elementem gry jest wspólny wybór jednej z możliwych opcji widniejących na kartach. Choć instrukcja mówi, że kartę rozdziału należy najpierw odkryć i położyć tak, jakbyśmy przewracali strony książki, a następnie ją odczytać, to z tym nie mogę się zgodzić, ponieważ wszyscy gracze widzą co się dzieje. Dlatego osobiście polecam odwrócić kolejność i najpierw odczytać tekst widniejący kursywą przez pierwszego uciekiniera, następnie podjąć wspólną decyzję (nie zdradzając jednocześnie szczegółów „co się stanie gdy wybierzemy…”), a następnie odłożyć kartę na odkryty stos talii rozdziałów. Wydaje mi się, że w ten sposób najlepiej wydobędziemy klimat „Mrocznego Zamku”, w innym przypadku gracze zawsze będą starali się wybrać najkorzystniejszą dla siebie opcję, a takie granie uważam, że nie ma sensu.

W branży gier planszowych coraz częściej spotykanym trendem jest wariant jednoosobowy, który znajdziemy również i w tym tytule. Jeśli kiedykolwiek zabrakłoby nam graczy do ucieczki z lochów, to zawsze możemy podjąć się tego zadania sami. A nie oszukujmy się, w życiu każdego planszówkowicza przychodzi taki krytyczny moment. Podczas takiej przygody gramy dwoma postaciami i decydujemy przy każdym odkryciu karty rozdziału, który bohater jest pierwszym uciekinierem oraz wszystkie efekty rozpatrujemy osobno dla każdej z postaci.

Tytuł polecam w szczególności jako first step dla osób rozpoczynających przygodę z planszówkami ze względu na proste mechaniczne rozwiązania. Równocześnie przestrzegam tych graczy, którzy mają już wyrobiony swój gust do gier, ponieważ tytuł w związku z użyciem kości jest bardzo losowy i jeśli lubicie mieć całkowitą kontrolę nad tym, co się dzieje, „Mroczny Zamek” może nie przypaść wam do gustu. Niemniej jednak uważam, że w swojej planszówkowej kolekcji dobrze jest posiadać krótki tytuł w klimatach fantasy z prostymi zasadami.

Ocena: 8/10

Za grę dziękujemy wydawnictwu Rebel.

Dyskusja