Popadając w obłęd – recenzja interaktywnej gry książkowej „Dziennik. Wyprawa 1907”

Po sukcesie Dziennika 29 na polskim rynku, wydawnictwo FoxGames postanowiło wydać kolejną interaktywną grę książkową, opartą na tym samym motywie – Dziennik. Wyprawa 1907. Jak nowa pozycja ma się do swojego poprzednika i czy fani Dziennika 29 powinni zdecydować się na zakup? O tym w niniejszej recenzji.
Wyprawa na morze

Na początek należy zaznaczyć, iż omawiany tytuł stanowi oddzielną historię, a nie kontynuację książki, która jako pierwsza zadebiutowała na rynku. W odróżnieniu do Dziennika 29, w Wyprawie 1907 możemy spodziewać się bardziej rozwiniętego wątku fabularnego, na myśl przywodzącego nieco twórczość H.P. Lovecrafta, bowiem głównym bohaterem jest marynarz znajdujący się na mrocznym i tajemniczym statku, na samym środku morza… Wciąż jednak najważniejszą osią tego tytułu pozostają zagadki, które gracz musi rozwiązać.

Pozycja składa się z osiemdziesięciu ośmiu stron. Zdecydowaną większość stanowią oczywiście tajemnice, natomiast na końcu znajdziemy chociażby fabułę, planszę do zaznaczania punktów poczytalności czy miejsce na wpisywanie odgadniętych haseł. Do gry będzie wam potrzebny ołówek oraz smartfon, a czasem także nożyczki.

Każda strona zawiera zagadkę, bez której rozwiązania niemożliwe jest przejście do kolejnej. Wszystkie zdania stanowią całość, zatem o omijaniu nie ma mowy, zwłaszcza, gdy przyjdzie moment, w którym będziecie musieli wykorzystać odgadnięte hasła do rozważenia jednego z sekretów.

Morskie widoki

Wyprawa 1907 prezentuje się naprawdę dobrze – została wykonana z dbałością o detale, a jakość pozycji zadowoli najbardziej wymagających. Na stronach znajdują się klimatyczne rysunki, a raczej stare szkice, jakbyśmy faktycznie czytali czyjś dziennik. A konkretnie – dziennik osoby popadającej w obłęd… Rysunki, jak i fragmenty snutej opowieści, służą nie tylko naprowadzeniu gracza na właściwe tory, ale przede wszystkim budują klimat – ma się bowiem ochotę analizować kolejne strony Wyprawy, by sprawdzić, czy bohaterowi jakoś uda się wyjść z sytuacji cało.

Sztorm

Omawiana pozycja cechuje się zdecydowanie wyższym poziomem trudności w porównaniu do swojego poprzednika, Dziennika 29. Zagadki są trudniejsze i nastręczą większej liczby problemów, a całości poświęcimy o wiele więcej czasu. To, co jest tutaj ważne, to zapoznanie się z fabułą na końcu książki – okazuje się bowiem, że na stronach widzimy jedynie fragmenty wyrwane z kontekstu – przeczytanie odpowiadających im pełnych akapitów zdecydowanie ułatwi nam działania. Ogólnie przed rozpoczęciem zabawy z Wyprawą warto przejrzeć ostatnie strony, aby także wiedzieć, co właściwie mamy do dyspozycji (ale omijając zagadki oczywiście!).

Duża część naszej uwagi tym razem zostaje przeniesiona na ekran telefonu – bez niego ani rusz, ponieważ dopiero tam zobaczymy pogrubione istotne słowa, które nakierują nas na odpowiedni tor myślenia. W samej książce tego nie ma, zatem niekiedy ciężko się domyślić, o co właściwie chodzi. W smartfonie znajdziemy także podpowiedzi, ale uwaga – użycie ich wymaga od nas odjęcia sobie punktów poczytalności na planszy znajdującej się na końcu Wyprawy. I nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie dwa fakty: pierwszy – w zdecydowanej większości przypadków podpowiedzi praktycznie nic nie dają, zwłaszcza te oznaczone numerem 1; drugi – skrupulatne zapisywanie utraty poczytalności prowadzi do… no właśnie – niczego. Na start mamy sto punktów, jednak gdy dojdziemy do zera, nic się nie dzieje. Ten motyw, często również stosowany w grach opartych na twórczości Lovecrafta, przypuszczalnie ma jedynie za zadanie wprowadzić nas w klimat. A szkoda.

Szkoda również, że nasz uwaga skupia się na telefonie, kiedy właśnie tego typu gry książkowe powinny nas raczej od niego odrywać (co, na przykład, doskonale robią komiksy paragrafowe, również wydane przez FoxGames). Wyobraźcie sobie, że po ośmiogodzinnej pracy przed komputerem pragniecie dać odpocząć oczom, wybieracie grę a tu… niespodzianka – kolejne godziny wpatrywania się w ekran.

Fala zabawy?

Mimo to Wyprawa 1907, w mojej ocenie, jest warta zakupu. Poszczególne mankamenty wydają się być niczym w porównaniu do zabawy, którą ten tytuł ze sobą niesie. Jak wspomniałam – na plus zdecydowanie oprawa graficzna i niepokojący klimat. Najważniejsza oś tego tytułu – czyli zagadki – również nie odstają jakością od całości, chociaż w porównaniu do Dziennika 29 są zdecydowanie trudniejsze i bardziej enigmatyczne. Będziecie wysilać swój umysł do granic możliwości (dlatego do Wyprawy 1907 najlepiej zasiąść wypoczętym), ale i tak nie raz zatniecie się na jednej z tajemnic na amen i będziecie zmuszeni po prostu kliknąć na swoim telefonie „Rozwiązanie”. I chociaż miejscami wydaje się, że sekrety umieszczone na kartach dziennika są nieco zbyt wyszukane i zbyt wymyślne, to jednak wrażenie to szybko znika, gdy coraz głębiej zanurzamy się w historię popadającego w szaleństwo marynarza.

Polecam Wyprawę 1907 fanom łamigłówek i wytężania umysłu, oraz miłośnikom Dziennika 29.

Ocena: 7.8/10
Za Dziennik. Wyprawę 1907 dziękujemy wydawnictwu FoxGames.
Dyskusja