W Krainie Duchów – recenzja gry „Yokai”

Japonia jest krajem tyleż dziwnym, co niebezpiecznym. Porzucony sandał potrafi zmienić się w pomniejsze bóstwo, zaś zdradzanej żonie przez sen wydłuży się szyja i nieświadomie zliże naftę z lampy oliwnej. Na każdym kroku, pod każdym kamyczkiem, w każdej pagódce, rzece, czy poświęconym ogródku, czyhają oni – Yokai. Nazywa się ich duchami czy bóstwami. Bywają przyjazne, lecz częściej psotne, złośliwe, a nawet okrutne. Czy lubią siebie nawzajem? Gra karciana Yokai pokazuje nam, że nie.
Cztery Klany

Opakowanie z grą to standard kategorii pudełkowej – kartonik z grafiką, która daje nam wgląd w to, jak sprawa ma się z oprawą kart. W tym wypadku od razu możemy zapoznać się ze skłóconymi „rodami” duchów. Kitsune, czyli lisy w czerwonych barwach, Kappa– dzieci rzeki w zieleni, Rokurokubi, to znaczy kobiety o długich szyjach, ubrane w fiolet, i Oni– niebieskie demony. Rysunki kontrastują ze sobą sprawiając, że na pewno nie pomylimy „rodzin”, ale jednocześnie nie wydają się krzykliwe. Obrazki są interesujące, zawartość pudełka nieprzesadzona – talia i instrukcja. Karciankę przeznaczono dla od dwóch do czterech osób w wieku od ośmiu lat i zajmie nam ona około dwudziestu minut.

Ja z tym panem nie rozmawiam!

Przejdźmy do samej zawartości. Talia jest jedna, ale rodzaje kart – cztery. Główna część zawiera szesnaście kartoników Yokai i czternaście podpowiedzi. Dodatkowo, dla nieco bardziej wyrafinowanych graczy, otrzymujemy sześć kart pojednania i trzy celów. Wszystkie typy różnią się od siebie rewersami, więc nawet jeśli jakiś psotny duszek wymiesza nasz plik, nie będzie problemów z oddzieleniem od siebie poszczególnych elementów.

Zasady są bardzo proste i nie wymagają głębszej analizy. Zacznijmy od podstawowej wersji. Szesnaście kart Yokai musimy ułożyć w kwadrat o wymiarach 4×4, rewersem do góry, uprzednio je potasowawszy. Obok układamy kartoniki z podpowiedziami i jesteśmy przygotowani do zażegnania konfliktów w świecie duchów. Chodzi nam o to, aby poszczególne klany nie były ze sobą wymieszane. Duchy nie przepadają za sobą nawzajem i chociaż koegzystują, to nie chcą wpuszczać obcych do swoich kręgów. Zatem pod koniec rozgrywki nasza plansza powinna być posegregowana ze względu na kolorystykę. Jak się do tego zabrać?

Każdy gracz w swojej turze wykonuje trzy ruchy – podejrzenie dwóch kart Yokai, przeniesienie jednej dowolnej oraz odsłonięcie lub położenie podpowiedzi. Naszym celem jest więc zapamiętanie, gdzie znajduje się konkretny klan i otoczenie go jego członkami. Portrety mają się stykać całą krawędzią, ale pod koniec zagrania nie muszą (i raczej nie będą już) tworzyć kwadratu.

Karty podpowiedzi służą nam do ułatwienia pracy współgraczowi. Są ich trzy typy (to znaczy podpowiedzi, a nie graczy): jedno-, dwu- lub trzykolorowe, przy czym te pierwsze są najcenniejsze, bo wprost oznaczają nam miejsce pobytu danego bóstwa. Tego, co znajduje się pod wskazówką, nie można już poruszyć.

Grę można zakończyć w dwojaki sposób. Albo oznajmiamy, że okiełznaliśmy duchy (to raczej wersja dla zaawansowanych, ponieważ oznacza niewykorzystanie wszystkich podpowiedzi), albo finisz następuje, gdy położymy ostatnią kartę – wskazówkę. Następuje wtedy odwrócenie kartoników Yokai do góry i – jeśli faktycznie je ujarzmiliśmy – podliczenie punktacji. Należy wziąć jednak pod uwagę, że nie zawsze się nam to uda, graczom wolno komunikować się tylko w jeden sposób – poprzez talię podpowiedzi.

Duch szybszy niż wiatr

Rozgrywka jest dość dynamiczna, poza momentami, gdy przypomina memory, bo choć pole do popisu jest niewielkie, działa to nieco inaczej. Tu poza „parą”, musimy zapamiętać również wrogie lub przyjazne otoczenie. Mamy tu element strategii i kooperacji. Osobiście wolę gry, które pozwalają na rywalizację i podkopywanie planów przeciwnika, ale Yokai jest w tym względzie o tyle interesujące, że współpraca wywołuje emocje, czasem frustrację, gdy znamy położenie któregoś z duchów, a nasz towarzysz decyduje się na jego przesunięcie, innym razem ulgę, gdy uda nam się dobrze odczytać czyjeś zamiary.

Mam wrażenie, że zakładane dwadzieścia minut jest nieco zawyżone, co według mnie dla tej konkretnej karcianki nie jest korzystne. Chciałoby się czegoś więcej… Na szczęście jest! Do wyboru mamy pięć poziomów trudności, które zagęszczą atmosferę. Pierwszy jest podstawowy, dwa kolejne zakładają dołożenie dodatkowej puli, a więc – kart pojednania, które wskazują, które z duchowych klanów mają ze sobą sąsiadować, i celu nakazującego zmienienie wyjściowego kwadratu w jakiś inny kształt do końca gry, a następne dwa polegają na niepodglądaniu kart podpowiedzi, bądź doborze tylko tej z góry stosu. Rozgrywka nabiera kolorów, wydłuża się i rośnie jej poziom trudności. O ile w podstawową wersję z powodzeniem zagrają młodsi gracze, kolejne poziomy skomplikowania mogą sprawić kłopot, albo raczej – wyzwanie!

Równowaga przywrócona

Yokai pozwala zarówno na szybką, relaksującą rozgrywkę, przypominającą trochę połączenie memory i szachów – musimy być o jeden krok przed… sojusznikiem – ale i na stopniowanie napięcia poprzez umożliwienie wprowadzenia kolejnych poziomów trudności, co według mnie jest strzałem w dziesiątkę – gdy znudzi nam się dosyć statyczna wersja podstawowa, po prostu podkręcamy kolory. Mówiąc „statyczna” nie mam jednak na myśli „łatwa”, dwie pierwsze tury nie zakończyły się sukcesem w moim przypadku.

Naszym celem w grze jest przywrócenie pewnego rodzaju równowagi w przyrodzie, co i nam się przyda – jak to w kooperacjach bywa, musimy zgrać się z partnerem, albo partnerami. Oczywiście im nas więcej, tym weselej, ale i trudniej.

Dobrą stroną Yokai jest regrywalność. Nie ma tu prostych rozwiązań, więc za każdym razem czeka nas coś innego, inna konfiguracja duchów i podpowiedzi, a wcale nie tak łatwo osiągnąć tu perfekcję. Zresztą w miniksiążeczce z instrukcją otrzymujemy tabelę z punktacją, która zachęca nas do dążenia do coraz bardziej chwalebnego (wyżej punktowanego) zwycięstwa.

Yokai to bardzo prosta gra, z wieloma niespodziankami. Łatwość reguł, połączona z elementem strategii i zapamiętywania oraz kooperacji z ograniczonymi środkami komunikacji sprawia, że jest to tytuł, do którego chce się wracać. Dynamika nie jest tu zawrotna, ale daleko jej do ślimaczego tempa. Dzięki wielopoziomowości nada się dla graczy z wielu grup wiekowych. A przy okazji można liznąć trochę obcej kultury w najbardziej zakręconym wydaniu.

Ocena: 8/10

Za grę dziękujemy wydawnictwu FoxGames.

Dyskusja