Wszyscy jesteśmy szaleni – recenzja gry „Herbatka dla dwojga”

„To naprawdę niedorzeczne” pomyślała Alicja, obserwując planszę. Jeszcze jeden ruch i ostatni Biały Królik trafi do jej talii, a to oznacza, że gra za moment się skończy. Spojrzała na poczerwieniałe ze złości oblicze Królowej Kier i mimowolnie poczuła ucisk w gardle. Czy w ogóle dobrze jest wygrać z takim przeciwnikiem?
Białe róże, czy czerwone?

Herbatka dla dwojga w tytule zawiera informację – jest to gra dla dwóch osób i już z wieczka pudełka zapowiada nam epicki pojedynek. Grafika (projektu Amandine Dugon, która inspiracje czerpała z „ekscentryzmu” Londynu – odautorską notkę możemy przeczytać pod koniec instrukcji) zarówno na opakowaniu, jak i kolejnych elementach, jest bardzo nastrojowa i wpisująca się w „Alicjowe” klimaty.

Zawartość pudełka to także wisienka na torcie tej imprezy. W środku znajdziemy: talię pięćdziesięciu kart, płytkę różowego flaminga, dwa pionki – Marcowego Zająca i Cylinder Szalonego Kapelusznika, dwa żetony filiżanek (widzianych z góry), żetony klepsydr i ciast (trochę boli, że tych ostatnich jest ciut za dużo, by stworzyć okrągły tort), planszę w kształcie stołu (z obrusem, talerzykami i tak dalej) i planszetkę zegarka kieszonkowego, która jest według mnie największym smaczkiem. Mimo że pełni funkcję drugorzędną, jej wartość estetyczna podbiła moje serce. Zegarek musimy najpierw złożyć, dodając obracającą się wskazówkę, i jest to absolutnie przeuroczy element. Cała oprawa graficzna zresztą jest niesamowicie „w punkt” i jeśli należycie do fanów prozy Carrolla, to ta strona gry słodko was rozpieści.

Spóźniony! Jestem okropnie spóźniony!

Po deserze czas na coś bardziej konkretnego (proszę nie szukać tu logiki, pamiętajmy, że jesteśmy w Krainie Czarów). Mechanika i zasady. Według Cedricka Chaboussita, autora gry, Herbatka to rozbudowana „wojna” i faktycznie można to zauważyć, kiedy już dojdziemy do rozgrywania rundy. Najpierw jednak czeka nas przygotowanie i tu możemy napotkać kilka problemów. Większość zasad jest prosta i intuicyjna, wpasowująca się w schematy każdej planszówki – ustawiamy pionki na początku planszy, żetony na miejscach dla nich, dzielimy talie różową i niebieską odpowiednio dla każdego gracza i tasujemy je… W pewnym momencie instrukcja każe nam ustawić stosiki identycznych kart, ponumerowanych od cztery do osiem, i… potasować je. Po co ten zabieg? Każdy stos wszak składa się z tylko jednego rodzaju postaci – same czwórki, piątki i tak dalej.

Kiedy już wyjdziemy ze zmieszania, wybieramy osobę zaczynającą i dzielimy odpowiednio – pierwszy gracz otrzymuje jedno ciastko i Flaminga (który jest swego rodzaju Jokerem i w razie nierozstrzygniętego sporu działa na korzyść obecnego posiadacza różowego ptaszyska), a drugi – trzy ciastka. Kiedy to zrobimy, możemy rozpocząć pojedynek.

Ściąć im głowy!

Wojna. Każdy z nas prawdopodobnie cieszył się kiedyś tą prostą rozgrywką przy pomocy klasycznej talii. Może dla wielu czytających była to jedna z pierwszych karcianych gier? Jak już wcześniej wspomniałam, to ona jest bazą Herbatki i właśnie tu możemy rozpoznać nostalgiczny ton omawianego tytułu.

Obaj gracze mają do dyspozycji identyczny (na początku) stosik. Zaczynamy od równoczesnego odkrycia z nich wierzchniej karty, „starsza” wygrywa. Zwycięzca może rozpatrzyć efekt, bądź kupić kartonik z dostępnych na planszy postaci, pamiętając, że punkty zakupowe wynoszą tyle, co różnica między wartością zagranych postaci (wygrana 8 i przegrana 3 daje nam 5 punktów na zakup). Nabytki zasilą naszą talię po przetasowaniu.

Jest jeszcze zegarek, który robi niewiele, ale ładnie wygląda. Czasami dane jest nam zdobyć żeton klepsydry, a wtedy możemy użyć go, by zakręcić wskazówką na tarczy i zdobyć bonusy. Za każdym razem, kiedy wyczerpiemy swoją talię, tasujemy ją razem z tym, co udało nam się zdobyć, i dodajemy jedną kartę Białego Królika. Gra kończy się, gdy nie możemy już dobrać żadnego, choć powinniśmy, lub gdy cztery z pięciu stosów postaci do kupienia opustoszeją.

Kto ukradł ciastka?

Pierwsza rozgrywka nieco się ślimaczy, bo Herbatka ma wiele elementów i ciężko się połapać kiedy, co, jak i dlaczego właśnie teraz. Dodatkowo każda z postaci ma jakąś funkcję, a niektóre z nich wymagają dyskusji. Na przykład: Królowa Kier nie może być zniszczona – jej symbol wskazuje, że przez kata, ale są też inne, destrukcyjne efekty, czy Monarchini jest na nie podatna? Instrukcja milczy o jej pasywnym efekcie, mówi tylko, że możemy unicestwić nią inne postaci. Część akcji wymaga powtórnego doczytania wskazówek czy sprawdzenia oznaczeń, przez co najmłodsi gracze, w dolnej, wskazanej przez wydawcę granicy wieku dziesięciu lat, mogą wymagać małego wsparcia bardziej wytrawnych, karciankowych koneserów.

Natomiast kiedy już uda nam się wszystko ogarnąć (albo ustalić na zasadzie przyjacielskiej umowy), nabieramy tempa. Może nie szaleńczego, ale wystarczającego, aby dobrze się bawić i nie czuć „szachowej frustracji”. Zasady pozwalają nam na trochę strategii przy okazji budowania talii, odpowiednią ilość krzyżowania szyków przeciwnikowi, przyprawionego szczyptą destrukcji, nie pozwalając jednocześnie, aby skill całkowicie przejął kontrolę nad rozgrywką, bo mamy tu element losowy w postaci niejawnego stosu zagrywania.

Pomimo niewielkiego zamieszania z zasadami i dodatkowej porcji czasu, poświęconej na ogarnięcie wszystkich akcji, gra da się lubić. Znajoma mechanika działa na plus, grafika cieszy oczy, a rundę da się rozegrać w około pół godziny i pozostawia ona lekki niedosyt. Z chęcią ustawiamy pionki na punkcie startowym raz jeszcze. W dodatku każda rozgrywka będzie wyglądała inaczej, nie tylko ze względu na różne ułożenie naszych postaci, ale i żetony wyzwań, które możemy dowolnie modyfikować, losując je, bądź własnoręcznie ustawiając sobie poprzeczkę, dającą możliwość zdobycia dodatkowych gwiazdek.

Na koniec jeszcze jedna rzecz – easter eggi. Nie jest to element gry per se, ale zdecydowanie dodaje jej uroku. Funkcją Waleta Kier jest pobranie trzech kawałków ciasta? Odlot. Królowa Kier niszczy kolejną kartę przeciwnika. Jakżeby inaczej! Jest ich jeszcze kilka i naprawdę mnie ucieszyły, mam nadzieję, że zachwycą też innych fanów Alicji w Krainie Czarów.

Ocena: 7/10
Za grę dziękujemy wydawnictwu Rebel.
Dyskusja