Jak się zbudzi to nas zje – recenzja gry „Smoki”

Pewnie słyszeliście o tym przesądzie, który mówi, że jeśli po przebudzeniu spojrzymy w okno, to zapomnimy, o czym śniliśmy. Jako dziecko obsesyjnie odwracałam wzrok od szyby, żeby tylko obraz fantastycznych krain i niesamowitych przygód został ze mną na resztę dnia… Nie zawsze to wychodziło, ale i tak wierzyłam, że zaklinam w ten sposób rzeczywistość. Wiele lat później okazało się, że sny mogą też być zamknięte w pudełku.
Zamknij, zamknij oczka

Smoki to trzecia z kolei część serii spod znaku snu. Gry połączone są tematyką, ale nie linią fabularną, dlatego nie jest koniecznie poznanie poprzednich odsłon. Tak jak i w przypadku Kruków oraz Snu, oprawą graficzną zajął się fenomenalny Marcin Minor. Wszystkie trzy gry są wariacjami na temat ich zagranicznych odpowiedników, z nową tematyką i ilustracjami. Trylogia mogłaby być porównana do przygody odbywającej się w równoległych rzeczywistościach, co stanowi dodatkowy smaczek dla kolekcjonerów.

Pudełko na pierwszy rzut oka wydaje się minimalistycznie zdobione – pojedyncza grafika na białym tle. Diabeł jednak tkwi w szczegółach. Po dokładniejszym przestudiowaniu widzimy, że białe tło, choć bardzo subtelnie, poznaczone jest chmurami, jednak to smok ma przyciągnąć całą naszą uwagę – on i ilość detali, z jakich został stworzony. Nawet czcionka tytułowa jest „smocza”.

Kiedy już otworzymy kartonik, zauważymy, że jego wnętrze zdobione jest tym samym obrazkiem, który znajduje się na rewersie. A co w samym pudełku? Gry z serii charakteryzują się prostotą treści i wyrafinowaniem formy, zawartość jest więc nieduża. Talia, notes z ołówkiem, zestaw żetonów i instrukcja obsługi. Karty są duże, zresztą straciłyby na jakości, gdyby wybrano format na przykład wojenny. Dzięki ich rozmiarowi możemy cieszyć się przepięknymi, onirycznymi ilustracjami, nie martwiąc się o utratę detali, Szczerze mówiąc, przed rozpoczęciem rozgrywki musiałam się trochę pogapić, rysunki są fantastyczne. Rewersy są prostsze, nie rozpraszające uwagi i nawiązujące do karciankowego poprzednika.

Grę może rozegrać w od dwóch do pięciu graczy w wieku od sześciu lat wzwyż, zajmie nam to około kwadransa.

Aaa, kruki dwa

Tym razem naszym celem jest stworzenie najmilszego snu, czyli takiego, który będzie najniżej punktowany. Tutaj zastosowano bardzo fajny zabieg graficzny – niżej punktowane karty mają o wiele spokojniejsze, „cieplejsze” obrazki, im wyższa wartość, tym bardziej niepokojąca gadzina na niej. By wykonać zadanie, możemy podmieniać swoją talię, ale są haczyki.

Od czego zaczynamy? Należy wyłożyć sześć kartoników, rewersem do góry, przed każdą z osób, tworzymy także stos zakryty i dwa stosy odkryte, służące do dobierania, oraz kupkę żetonów zwycięstwa, na potem. Ujawniamy dowolny obrazek z własnej „siatki” i rozpoczynamy grę. Wolno nam wykonać jedną z dwóch akcji – obejrzeć jedną sztukę z kategorii zakrytych i zdecydować czy ją chcemy, czy nie. Jeśli tak, ląduje ona w miejsce dowolnego elementu snu, który musimy odrzucić na odkryty stos, jeśli nie, sama jest tam odkładana. Druga z akcji to wymiana zakrytej karty u nas na jedną z jawnych kupek. I tak aż ktoś odsłoni wszystkie obrazki, wtedy pozostali muszą ujawnić swoje, osoba z najmniejszą liczbą punktów zdobywa żeton, tura się kończy, gramy do trzech żetonów.

Prosto?

Są haczyki. A właściwie – kruki.

Ptasie omeny ewidentnie mają dużą rolę w sennych krainach, bo znalazły się też tu i mogą wiele namieszać, są bowiem odpowiedzialne za akcje specjalne. Krucze Gniazdo pozwala zamienić miejscami dwa dowolne obrazki w naszym śnie. Kosztuje jednak 9 punktów. Odbicie w wodzie przejmuje wartość dowolnego sąsiada. Kruczy krąg jest w stanie rozruszać cały stół, ponieważ sprawia, że musimy wymieniać się elementami własnego snu i nie możemy jej odrzucić. Wszystkie trzy mogą przeważyć szalę zwycięstwa. Z krukami lepiej jest się zaprzyjaźnić.

Tak wygląda podstawowa rozgrywka, ponieważ jednak znajdujemy się w onirycznych światach, możemy ruszyć inną ścieżką. Niebezpiecznie jest iść samemu, więc autor dał nam… Notes. Pozostałe warianty zakładają dłuższą rozrywkę, moim zdaniem stworzoną specjalnie pod dwie osoby. Nie wykorzystujemy tutaj żetonów, tylko podliczamy… Coś. Mogą być to punkty. Autor proponuje nam wersję 100 – gdy jeden z graczy dotrze lub przekroczy tę liczbę, sprawdzamy kto miał najmniej punktów i ta osoba wygrywa. Ilość punktów jest regulowana. Opcja druga to rundy – umawiamy się na rozegranie X rund, po tym czasie sprawdzamy, kto miał najmilszy sen. Kolejna wersja to pozostawienie tylko jednego odkrytego stosu, po prostu nieco trudniejsza odsłona wersji podstawowej.

Która z nich jest najlepsza? Ciężko stwierdzić. Wersja podstawowa ma w sobie to coś, co sprawia, że jest „just right”, ale wariant 100 powoduje, że w pewnym momencie tracimy kontrolę nad swoimi akcjami, ciężko jest utrzymać odpowiednio niską punktację, a to daje szansę innym graczom na wybicie się. Jest to też wariant odpowiednio dłuższy, pozwalający na rozwinięcie skrzydeł, bo jednym z zarzutów dla podstawki byłby czasowy minimalizm rund. Tutaj czegoś jakby brak.

Ach śpij, bo nocą, kiedy smoki się na niebie złocą…

Smoki, tak jak zresztą ich poprzednicy, nie charakteryzują się zawrotnym tempem. Tu raczej skupiamy się na przyjemności grania, strategii, budowie talii (bardzo małej, ale jednak). Element ryzyka, bo nie wiemy co wymieniamy, to lekki zastrzyk adrenaliny. Jest miejsce na krzyżowanie szyków przeciwnikom, bo w końcu tu skupiamy się na rywalizacji (jesteśmy smokiem, smok nade wszystko ceni swój skarbczyk!), ale nie jest to przesadne ani okrutne na miarę pewnej gry z biznesem w tle, nie stracimy tu raczej przyjaciół.

Smoki to bardzo udana, przyjemna dla oka karcianka, o potencjale regrywalnym. Zachęca możliwość zabawy na różne sposoby, dostosowane do ilości wolnego czasu, oczekiwań czy poziomu trudności. Prostota zasad zachęci zarówno młodszych graczy, jak i starszych, którzy po prostu chcą zagrać w coś szybko, bez czytania tony zasad. Muszę tu jednak przyznać, że pierwsze czytanie instrukcji dla mnie wydało się przejrzyste, a dla mojego współgracza skomplikowane, więc może być to subiektywne odczucie. Rozgrywka jednak obyła się bez analiz i kłótni co do zasad, co zdecydowanie działa na plus.

Umiarkowane tempo, prostota zasad, a przede wszystkim niedosyt po pierwszym kwadransie ze Smokami sprawia, że jest to pozycja, która nie będzie kurzyć się na półce, zapomniana jak sen po spojrzeniu w okno.

Ocena: 8/10
Za grę dziękujemy wydawnictwu Nasza Księgarnia.
Dyskusja