Jawa, czy…? – recenzja gry „Sen”

Z utęsknieniem zamykasz oczy, czując piasek pod powiekami. To był naprawdę ciężki dzień i jedyne, o czym marzysz, to pełne puchatych koteczków senne krainy. Niestety, nie tym razem. Już prawie odpłynąłeś, kiedy dotarło do ciebie dobrze znane, złowieszcze krakanie. Dzisiejsza noc należy do Kruków…
Do pierwszego razu sztuka?

Sen to pierwsza część trylogii ilustrowanej przez Marcina Minora i kusi, aby właśnie od ilustracji zacząć, bo to one tworzą klimat charakterystyczny dla wszystkich trzech gier. Czerwony bojownik to znak rozpoznawczy Snu i pewnie każdy zapalony gracz, po samej rybce, jest w stanie skojarzyć, o którą karciankę nam chodzi. Pozostałe grafiki utrzymane są w tej samej konwencji – oniryczne, trochę niepokojące, zachęcające do poszukiwania drugiego dna. To zdecydowanie coś, co moglibyśmy zobaczyć podczas słodkiej, popołudniowej drzemki, lub ciężkiej, pełnej koszmarów nocy. Tutaj wszystko jest przemyślane. Od czcionki po rewersy.

Całość opakowano w solidne, kartonowe pudełeczko, pasujące rozmiarowo do pozostałych części (nic tak nie irytuje jak jeden „odstający” egzemplarz z serii). Zawartość natomiast jest dość oszczędna, ale nadal dopasowana do tego, co i później nastąpiło (tutaj zdecydowanie najbardziej ekstrawagancko wypadły Kruki z dodatkowymi pionkami). Mamy jedną talię, notes, ołówek i instrukcję. Zapowiedź, że rozgrywka będzie prosta? Być może… Karty są całkiem elastyczne, gładkie – bez faktury, ale wracają do swojej formy nawet po lekkim wygięciu i nie „łamią się” (takie brutalne potraktowanie talii zwalam na długie paznokcie. Graczki, płaczcie ze mną!), zdecydowanie wyglądają na trwałe jeśli chodzi o zabezpieczenie druku, po kilku seriach nie pojawiły się żadne rysy.

Zanim przejdziemy do omówienia samego przebiegu gry, chciałabym dokonać pewnej dygresji. Wspominałam już, że Sen to chronologicznie pierwsza część serii. Dla mnie, jest ona ostatnią, w którą miałam okazję „porządnie” zagrać i ją zrecenzować. Stąd wtrącenia o jej następcach i nieco porównawczy ton. W snach nie zawsze wszystko jest po kolei, tak więc uznaję, że ten problem to brak problemu, a może i nawet konwencyjna korzyść.

Doktorze Freud, ale co z tym krukiem?

Sen pozwoli na rozgrywkę od dwóch do pięciu graczy, w wieku powyżej ośmiu lat. Powinno nam to zająć około dwudziestu minut. Jest to typowy „szybkostrzał”. To gra, po którą sięgamy kiedy nie chce nam się uczyć czy też przypominać sobie szeregu skomplikowanych zasad, a jedynym potrzebnym nam gadżetem jest notesik, w który zresztą nas tak uprzejmie zaopatrzono.

Zasad nie jest wiele, a i opcje kart tym razem są proste do zapamiętania. Zaczynamy klasycznie od przetasowania talii. Każdy uczestnik ma mieć przed sobą cztery zakryte karty, których nie odsłania aż do „pobudki”. Mamy też stos tajny i stos jawny, które służą do dobierania i mają dwie różne zasady – dociągając z tajnego, możemy używać specjalnych działań krain, jeśli mamy chętkę na jedną z przeciwnego stosiku, to wolno ją tylko zabrać. Naszym głównym celem jest zbudowanie pośród naszych czterech kart sen o jak najniższej wartości, bo im „starsze”, tym bardziej złowieszcze, a przecież wiadomo, że chcemy raczej śnić o mizianiu kitełków, albo truchtaniu sobie po plaży, a nie mocowaniu się z kruczym bogiem, który w dodatku jest też wieżą i pewnie nas zje.

Mamy tu więc element strategii i budowanie talii. Bardzo małej talii, ale zawsze. Jedyny problem jest taki, że na starcie widzimy jedynie 50% tego, co ewentualnie chcielibyśmy podmienić czy ulepszyć. I do tego służą nam specjalne umiejętności. Niektóre pozwolą na sprawdzenie zakrytych kart na stole bądź dokonanie zamiany (w obu przypadkach – własnych i cudzych), lub dodatkowe dobranie. Możemy nieźle namieszać. Rundę skończymy zazwyczaj, kiedy któryś z uczestników (pewny niskiego wyniku) na początku swojej tury powie „pobudka” i tutaj uwaga, jeśli przeliczymy się ze swoją świetnością, to dostajemy karę punktową, sumujemy nasze krainy.

Gramy tak wiele rund, aż ktoś przy stole osiągnie wynik łączny 100. Oczywiście rozgrywka jest elastyczna, możemy to sobie regulować, umawiać się na krótsze, bądź dłuższe opcje. Istnieją też warianty dla wytrawnych graczy – jeden z nich zakłada, że osoba z największą liczbą kruczych krain (punktowanych po 9), które zwykle wyrzucaliśmy, jest premiowana. Kolejny zakłada spekulację na temat posiadanych kart. Są to interesujące zmiany, kiedy już znudzi nas podstawka. Nie jest jednak o to łatwo. Element ryzyka, niepewności, pewna doza hazardu i zagrożenie ze strony współgraczy to balans w chaosie. Jest tutaj coś, czego kolejnym edycjom trochę brakowało. Od razu, po jednej partyjce, chce się rozdać karty raz jeszcze. Oczywiście panuje zasada: im więcej, tym weselej, bo wzmaga to potrzebę obserwacji, więcej się dzieje, ale rozdanie jeden na jeden momentami przypomina partię szachów. Taką bardziej wyluzowaną partię szachów.

Jeden kruk, dwa kruki… Trzy…

Bardzo się cieszę, że mogłam dopełnić moją przygodę z Kruczą Trylogią w ten sposób. Sen jest zdecydowanie najlepszą z jej części. Szybka, dynamiczna, choć wymagająca ważenia ryzyka rozgrywka, wciąga. W szacie graficznej zakochałam się od pierwszego spojrzenia na Kruki i podtrzymuję to, co wtedy twierdziłam. Jest to jedna z najlepiej zilustrowanych gier tego typu, jakie miałam w rękach. Gdyby rysunki z kart istniały w formie obrazów, to grosza dałabym Minorowi.

Z pudełeczka Snu lśnią laury nagród, jakie gra zdobyła USA, a jest ich aż siedem. Nie bez powodu. Karcianka zapewni rozrywkę starszym i młodszym graczom. Elastyczność, możliwość modyfikacji i dodatkowe warianty sprawią, że nie tylko się nią nie znudzimy, ale i wybierzemy sobie ten jedyny, ten właściwy, ten NASZ sposób. Krótki czas rozgrywki daje nam opcje użycia Snu jako zapychacza czasu, jak również rozrywki na wiele rund, bo nie znudzimy się w połowie, nie pamiętając co robiliśmy na początku. Zmienność, dynamika i strategia to zdecydowanie elementy, które działają na korzyść tego tytułu. Sen, jako najstarszy z braci, zasługuje, żeby nazwać go najlepszym z nich.

Ocena: 10/10
Za grę dziękujemy wydawnictwu Nasza Księgarnia.
Dyskusja