niePOCZYTALNY – recenzja gry „Dziennik. Wyprawa 1907. Zakazane Kopalnie”

Mrok od zarania dziejów wzbudzał w ludziach lęk. Nasze oczy nie są przystosowane do ciemności, stąd nigdy nie wiadomo, co czai się poza kręgiem widzenia. Dlatego ogień, a potem świece, lampy naftowe, a w końcu i elektryczność to jedni z największych przyjaciół człowieka. Udało nam się odgonić ciemnolubne stwory z dala od wypełnionych światłem siedzib… Głębiej niż dotychczas. Czy to do odmętów wyobraźni, gdzieś między zabobonami, czy też do popkultury, gdzie w horrorach miały zdobywać łupy obfitsze niż kiedykolwiek. A skoro groza i ciemność to, czy lokacja nie nasuwa się sama? Wydrążone w głąb ziemi mroczne tunele, to wprost idealne siedlisko dla wszelkiej maści stworów i innych ciemnych sprawek. Zapraszamy do podróży po Zakazanych Kopalniach.

Piękny ten koszmar

Wyprawa 1907 to już kolejne wydanie Dziennika, interaktywnej gry książkowej, którą czytamy i tworzymy. Dla mnie jest to początek przygody z taką formą gry, chociaż o Dzienniku słyszałam już wcześniej. Co więc dostajemy w ramach gry? Stylizowany na oprawioną w czarną skórę tomik w twardej oprawie. Poręczny, jak to z pamiętnikami bywa. Taka forma jest też wygodna, gdybyśmy chcieli umilić sobie w ten sposób podróż. Papier jest dosyć gruby i szorstki. Nie w kolorze idealnej bieli, co też stanowi element klimatu, zresztą na większości stron mamy grafiki. To znaczy, biorąc pod uwagę konwencję – szkice. Oprawa artystyczna jest tutaj zdecydowanie na bardzo wysokim poziomie, zadbała o to Maria Florian. Piękne, mroczne, nieco chaotyczne rysunki, momentami przywodzą na myśl mistrza Beksińskiego. Całość współgra z klimatem opowieści i wprowadza nas z atmosferę rodem z koszmaru, który stał się rzeczywistością. W przypadku samej wizualnej zawartości niewiele jest tu do dodania, a więc przejdźmy do konkretów.

Ilu zagadek trzeba, żeby mózg wyparował?

Wydawałoby się, że skoro to gra książkowa, to chwytamy za książkę i „jadziem”. No i tu pierwsze nie-e. Wiadomo, potrzebne nam są sprzęty. Górnik nie zejdzie „na dół” bez lampy, my zaś potrzebujemy ołówka i… Nożyczek. Spokojnie! Ja również się przelękłam (największy horror tej gry, każą mi pociąć książkę), ale szybko okazuje się, że niesłusznie. Aby rozwiązać kilka zagadek, potrzebujemy rekwizytów. Rekwizyty znajdziemy na końcu dziennika i idea jest taka, żeby stronę wyciąć, złożyć do kupy to, co jest nam akurat potrzebne, żeby rozwiązać zagadkę, no i potem… Już nie jest nam potrzebne. Na szczęście wydawca wymyślił świetną rzecz. Nie trzeba rozbebeszać Dziennika, możemy wydrukować sobie potrzebne akcesorium ze strony internetowej.

Dodatkowo, potrzebne jest nam połączenie z internetem. Z tego co wiem, bezpośredni poprzednik Kopalni już działał w tym systemie, ale pierwsze wydanie nie. O co zatem tu chodzi? Gra jest hybrydowa. Rozwiązujemy zagadkę, wpisujemy co nam wyszło na specjalnej stronie, ta daje nam Słowo Kodowe i przechodzimy dalej. Tutaj możemy też skorzystać z systemu podpowiedzi (ale drogo nas to kosztuje, choć mowa nie o pieniądzach). Z tym udogodnieniem mam problem. Ciężko mi zdecydować, czy to dobre rozwiązanie. Z jednej strony, rozumiem ile grubsza byłaby książeczka, gdybyśmy chcieli dodać jeszcze rozwiązania do każdej z zagadek, od razu też wiemy, czy odpowiedź jest dobra, z drugiej: przepisywanie wyników jest trochę żmudne, rozbija skupienie, wymaga skakania między książką, a ekranem. W dodatku gdzieś w okolicy ostatnich dni miałam problem ze stroną gry, za każdym razem musiałam wracać do ekranu głównego, zamiast automatycznie przechodzić do kolejnego dnia.

Spróbujmy teraz pójść głębiej. Gra składa się z części zapisków, rysunków i zagadek, oraz sporadycznie przedmiotów, do późniejszego wykorzystania. Pierwsza strona to nasz „log book” do zapisywania haseł uzyskanych każdego dnia (za każdym razem musimy je zapisać, świetna opcja dla grających „na raty”, przydają się też w grze). Jest też spirala poczytalności. I tu chciałabym wrócić do słów o „drogich” wskazówkach. Za każdym razem, kiedy utkniemy przy jakiejś łamigłówce i potrzebujemy pchnięcia w stronę prawidłowego rozumowania, płacimy za to swoją równowagą psychiczną. Startujemy z setką punktów. Za małą podpowiedź odejmujemy sobie trzy punkty, za większą – sześć. Jeśli kompletnie utkniemy, możemy poratować się rozwiązaniem za dziewięć punktów. Jedyny ratunek w prawidłowych odpowiedziach: jeśli nam się uda, odrabiamy poczytalność o trzy. Przy czym z mojego doświadczenia wynikało, że pierwsza podpowiedź to coś oczywistego, na co już wpadłam, albo jest skonstruowana w taki sposób, że nic nie wyjaśnia. A płacić trzeba i tak, kopalnia nie wybacza!

Jeszcze jedna bardzo konfundująca rzecz to to, że instrukcja jest skąpa i nie wyjaśnia pewnych aspektów. Takich jak skróty. „S.K” musiałam rozszyfrować zanim rozszyfrowałam zagadkę, bo nigdy nie wyjaśniono, co to znaczy. Przez przypadek właściwie odkryłam również, że zapiski dziennika znajdują się w dwóch miejscach. I to było dosyć późne odkrycie, po którym jednak fabuła nabrała tempa. Ten „tylni” dziennik, ma bowiem o wiele więcej treści, właściwie to większość historii znajduje się właśnie tam. Dlaczego nie miało to sensu wcześniej? Bo zapiski „ukryte są” między stronami do wycięcia i szkicami, do wykorzystania w późniejszej fazie gry, a częścią z zagadkami. Nie ma żadnej strony tytułowej, zakładki, czy też notki na początku, w stylu: „hej, powinieneś czytać to razem!”. Szkoda, bo uważam, że nadrabiając część dziennika później, trochę straciłam.

No, a co z zagadkami? Jak ich poziom? Są takie, przy których mózg wiązał mi się w supełek. Są takie, których rozwiązanie widać od razu (zwłaszcza 0, ta jest chyba na zachętę), a są i takie, do których nie doszłam nawet podglądając rozwiązanie. Jak dla mnie dużą wadę stanowi dużo ciągów logicznych i liczenia. Jestem totalnym matematycznym beztalenciem i muszę przyznać, że doprowadzały mnie do białej gorączki, ale to osobista preferencja matematycznego beztalencia. Te jednak, wymagające wyobraźni przestrzennej, czy myślenia nieszablonowego, sprawiły mi wiele radości.

Ciemno wszędzie…

Chciałabym jeszcze krótko wspomnieć o samej fabule. Krótko i możliwie bez spojlerów. Zatem udajemy się do okrytej złą sławą kopalni, o której słyszeliśmy, że dochodziło w niej do zaginięć górników. Ale nasz bohater, autor dziennika, to nie ktoś, kto daje sobie opowiadać miejskie legendy i wyrusza wraz z górniczą drużyną na podbój węgla. Muszę przyznać, że jako dziecka z post-kopalnianego miasta, mnie to nie ruszyło. Mamy takie muzeum górnictwa i wyprawy tam (a było ich w mojej szkolnej karierze sporo) nie były najbardziej porywającym elementem mojego dzieciństwa. No, może poza momentami, kiedy jeszcze przed remontem szybów schodziliśmy po zalanych wodą schodami w dół. Potem wszystko zrobiło się za czyste, za sterylne, za akuratne… Ale w Dzienniku szybko okazuje się, że to nie będzie taka tam zwykła praca. Bohater zaczyna odkrywać dziwne przedmioty, wydaje mu się, że widzi człekokształtne istoty, miewa koszmarne sny. Oddziela się od niemal całej ekipy i jedynie z dwoma towarzyszami kontynuuje trudną podróż ku wolności, słysząc zawodzenia, odnajdując dowody na przerażające rytuały, które miały miejsce pod ziemią… Szczerze mówiąc, sama fabuła robi tutaj doskonałą robotę i chętnie przeczytałabym ją w formie bardziej rozbudowanej. Wyczuwam tu inspiracje Lovecraftem, chociaż może nie tak silne jak w poprzednim wydaniu gry. W stronę starego muzeum będę zerkać z niepewnością.

Czarny diament

Zakazane kopalnie mają kilka niedociągnięć, które mogłyby zostać w łatwy sposób wyeliminowane i szkoda, że w niecny sposób psują zatopienie się w pokręconej historii. Nie jestem przekonana co do hybrydowej formy gry, wymagającej wpisywania uzyskanych odpowiedzi na stronie internetowej, chociaż wiem, co autor miał na myśli, wybierając takie rozwiązanie. Zagadki są na naprawdę wysokim poziomie i myślę, że żaden fan łamigłówek nie będzie zawiedziony, a w dodatku oprawa graficzna rozpieści graczy-estetów. Zdecydowanym plusem jest fabuła, a forma dziennika pomaga utrzymać napięcie. Kiedy już obierzemy właściwy kurs, Dziennik nie pozwoli nam się nudzić.

Ocena: 7/10
Za grę dziękujemy wydawnictwu FoxGames.
Dyskusja