Przed wyruszeniem w drogę, należy zebrać drużynę – recenzja gry „To ja go tnę”

Jeśli kiedyś zdarzyło się Wam zasiąść do sesyjki starych, dobrych „dedeków”, to pewnie pamiętacie ten dreszcz emocji, kiedy dwudziestka toczyła się po stole, decydując o Waszym losie. A może tę chwilę zwątpienia, kiedy po podjęciu jakiejś decyzji Mistrz Gry zapytał: „jesteś pewien”? Dobra sesja to prawdziwy rollercoaster, tylko, że przejażdżka nim trwa zazwyczaj kilka godzin. A gdyby tak skompresować to wszystko do wymiarów pudełka od karcianki?

Rzut na spostrzegawczość!

To ja go tnę ma być czymś na kształt „dietetycznej” sesji rpgowej, która zawiera w sobie najważniejsze jej elementy – dobór bohaterów i ubijanie potworów. Bardzo proste założenia miałyby pozwolić nam na mniej więcej ten sam poziom rozrywki przy zredukowaniu zasad, a przede wszystkim – w krótszym czasie. Pomysł wydaje się genialny. Tylko czy działa? Zacznijmy od początku. Bardzo ujął mnie tytuł (oryginalna jego wersja brzmi Here to slash), przemawia do mnie użycie frazy, którą pewnie każdy zapalony gracz w ten, czy podobny sposób, kiedyś wypowiedział. No bo po co tutaj jesteśmy? Żeby siec potwory! Dalej szata graficzna. Gra wyszła spod mocarnych dłoni twórców Odjechanych Jednorożców, więc jest słodko, ale także epicko (nie wolno lekceważyć pandziego wojownika!).

Co znajdziemy w trzewiach skrzyni ze skarbami? Instrukcję obsługi, małą i dużą talię oraz dwie kostki (k6).

Co do pudełka i zawartości. Jeśli chodzi o solidność nie mam wątpliwości, natomiast z rogów zaczął ścierać się nadruk, chociaż gra nie była użytkowana szczególnie intensywnie. Wydaje się, że nie jest odpowiednio zabezpieczony. Również jakość kart trochę mnie zawiodła. Chociaż fakturowany papier dodaje uroku, to jest cienki i lekko wygięty kartonik nie wraca do poprzedniego stanu. Kostki estetycznie stają na wysokości zadania, ujął mnie jednorożcowy rożek zamiast jedynki.

Skoro mamy już wszystkie komponenty, możemy spróbować ich użyć.

Rzut na inicjatywę!

Zaczynamy od zebrania drużyny. Możemy zagrać we dwoje, ale gra pomieści do sześciu graczy, level: od 10 wzwyż. Zajmie nam od trzydziestu, do sześćdziesięciu minut. Zaczynamy studiować zwój. Jak już wspomniałam, mamy dwie talie, ale te jeszcze się dzielą. Duże karty to potwory i przywódcy. Potwory do ubijania, przywódcy to postacie grywalne. Do tego mała talia zawierająca karty pomocy, czyli ściągawki i całą resztę – bohaterów, przedmioty, magię, modyfikatory i wyzwania. Zaczynamy od odpowiedniego ustawienia kart, wybieramy swoją postać (czyli jednego z przywódców), oraz pierwsze trzy bestie, na które będziemy mogli się połasić. Główny stos kart służy do dobierania. Zaczynamy z pięcioma kartami na ręku.

W trakcie tury dostajemy trzy punkty akcji (czyli standardowe „co robisz?”) I możemy w dowolnej kolejności wykonać kilka akcji, kosztujących różną liczbę punktów. Na przykład dobranie karty = 1, ale już atak na potwora = 2. Możemy też zaszaleć i odrzucić całą rękę, dobierając nową za wszystkie dostępne nam punkty. I tak gramy i gramyyyy… No nie! Przecież potwory! Jak to?! Jak ubić potwora?! Otóż tak – trzy bestyje pustoszą pobliskie wioski i knieje, ale pokonać je mogą tylko śmiałkowie o wyjątkowych umiejętnościach! Niektóre z poczwar mają na przykład wyjątkową słabość do bardów. Inne zaś nie wartościują klas, wszystkie natomiast należy z mocą zaatakować. Co oznacza mniej więcej tyle, że jak już połasimy się na cenną kartę, musimy spełnić jej warunki. Czasem musimy atakować konkretnym członkiem drużyny, ale zawsze towarzyszy temu rzut kostkami. Możemy albo sromotnie przegrać, albo urządzić stworowi jatkę. Co ciekawe, możemy też zwiać i próbować o tym nie rozmawiać. Czemu to takie ważne? Kto troje łbów poczwarzych królowi dostarczy, otrzyma połowę królestwa… To znaczy wygrywa. Jest też drugi, bardziej pokojowy sposób. Pewnie część bohaterskich graczy porzuciło awanturnicze życie na rzecz zaprzyjaźniania się z NPCami, mam rację? (a mam…) No, to tu jest podobnie. Jeśli zbierzemy drużynę składającą się ze wszystkich klas (tych jest sześć i są klasyczne), to wygraliśmy siłą przyjaźni!

Oczywiście nie jest tak, że my tu sobie tulimy króliczych magów i planujemy zamach na smoka i nikt nam nie przeszkadza. Jest też ta inna drużyna. Oni też chcą się wsławić w królestwie i zabierają nam robotę. Do tego właśnie potrzebne są nam karty specjalne. Cały arsenał broni, zaklęć, przedmiotów, modyfikatorów i wyzwań, dzięki którym możemy uprzykrzyć życie przebrzydłym rywalom, a może i zagarnąć coś dla siebie. Podkupić ich strażnika na przykład. Dzięki kartom specjalnym potencjalnie spokojna rozgrywka zmienia się w bulgoczący kocioł, wszelkie plany biorą w łeb, nie wiadomo kto jest kim i czy za chwilę nie poczujesz jak magiczny róg wbija ci się… Między żebra.

Nat20!

Muszę przyznać, że pierwsza rozgrywka wymagała częstego zerkania do instrukcji. Zasad jest sporo i czasami trochę trwa, nim się ogarnie, o co w ogóle w nich chodzi (patrz: jak przyzwać nowego członka drużyny i jak można użyć jego umiejki). Kiedy wszystkie elementy zaczęły do siebie pasować, doznaliśmy boskiego oświecenia. Wszystko nabrało tempa. Karty-ściągawki przydawały się tylko na początku, akurat ten element gry bardzo łatwo jest zapamiętać.

W grze mamy budowę talii, strategię, granie przeciw sobie, ale także i sojusze, jeśli tak sobie postanowimy (zwłaszcza przy większej liczbie graczy). Rozgrywka może być bardzo dynamiczna, szybka, elektryzująca, jak i odrobinę zwolnić tempa, kiedy próbujemy zaplanować kolejne ruchy. Tutaj nigdy nic nie będzie takie samo. Każdy bohater i członek drużyny ma unikatowe umiejętności, żadna „ręka” się nie powtórzy. Dodatkowo otrzymujemy smaczki w postaci nazewnictwa postaci (smok Trikaput, Żelazny Szpon, czy Podpity Dudziarz…), a także uroczo-epicką i wyjątkowo klimatyczną szatę graficzną.

Drobne uchybienia takie jak jakość kart, nie wpływają na rozgrywkę, a ta za każdym razem jest przednia. Do gry chce się wracać, również ze względu na jej dedekowość. Chociaż nie ma tu rozbudowanej historii, nie potrzeba Mistrza Gry, a statystyki sprawdzimy co najwyżej na karcie potwora, to i uważam, że udało się stworzyć coś, co pozwoli przetrwać do następnej sesji.

Ocena: 10/10

Za grę dziękujemy wydawnictwu Rebel.

Dyskusja