Na nieboskłonie skojarzeń – recenzja gry „Stella”

Fani gier wymagających kreatywności i wyobraźni, a w szczególności ci ubóstwiający serię Dixit, z pewnością nie mogli doczekać się premiery Stelli. Tytuł w końcu pojawił się na sklepowych półkach za sprawą wydawnictwa Rebel, zatem postaramy się odpowiedzieć na najważniejsze pytanie: Czy warto było czekać?
Co skrywa pudełko?

W standardowej wielkości kwadratowym pudełku, ozdobionym przepiękną, bajkową ilustracją, znajdziemy: składającą się z dwóch części planszę, osiemdziesiąt cztery karty z rysunkami, sto dziesięć kart haseł, w tym: dziewięćdziesiąt sześć z dwoma wyrazami, cztery „Odkrywanie świata” i dziesięć pustych, do samodzielnego uzupełnienia; sześć żetonów latarni, cztery znaczniki rundy, pionek zwiadowcy, sześć tabliczek – po jednej dla każdego z graczy, plus tyle samo mazaków i ściereczek, oraz tablicę wyników.

Wszystkie elementy zostały umieszczone w specjalnie do tego przygotowanej wyprasce, gdzie każdy ma swoje miejsce. Fani porządku będą zachwyceni tym rozwiązaniem, bowiem całość idealnie mieści się w wyznaczonych do tego wytłoczeniach, nie przemieszcza się po pudełku i po prostu pasuje.

Jeśli idzie o jakość wspomnianych komponentów, nie można wydawcy niczego zarzucić. Kartonowe elementy wykonane zostały z bardzo grubej tektury i nie sposób ich wygiąć, karty z kolei są raczej w standardzie takim samym, jak te w Dixicie, jednak należy pamiętać, iż przez całą rozgrywkę będą leżały na stole i nie ma jako takiego ryzyka ich zniszczenia.

Najbardziej jednak zachwyca warstwa wizualna, która cieszy oko gracza od razu po otwarciu pudełka. Ilustracje na kartach są piękne, baśniowe, pełne żywych kolorów i doskonałych kompozycji, to samo tyczy się planszy i planszetek, a także żetonów. Estetyka wylewa się ze Stelli i czasem można się złapać na wpatrywaniu się w jej elementy z zachwytem.

Jak grać?

By przygotować się do rozgrywki, najpierw musimy złożyć planszę i wyłożyć ją na stół, a następnie w wyznaczonych wycięciach ułożyć trzy rzędy, po pięć kart ilustracji. Obok kładziemy cztery zakryte karty haseł, dokładamy również znaczniki rundy. Każdy z graczy otrzymuje planszetkę, mazak i ściereczkę w jednym kolorze, a żeton w tej samej barwie umieszcza na starcie, w wyżłobieniu. Na koniec wybierana jest osoba odpowiedzialna za zapisywanie wyników na tabliczce, oraz zwiadowca.

Gra składa się z czterech rund. W pierwszej – skojarzeniach – należy odkryć kartę hasła i umieścić ją pod planszą, ale tak, by wyraz był widoczny. Uczestnicy przyglądają się wyłożonym kartom z ilustracjami, a następnie zaznaczają na swoich planszetkach odpowiednie pola, odpowiadające tym blankietom, które kojarzą im się z odkrytym na początku hasłem. Robią to oczywiście w tajemnicy przed innymi. Należy zakreślić od jednej do maksymalnie dziesięciu kart (na piętnaście możliwych). Gdy wszyscy skończą wybierać, przechodzimy do fazy drugiej.

W niej uczestnicy podliczają liczbę wybranych przez siebie blankietów, a następnie umieszczają swój żeton na polu planszy oznaczonym odpowiednią cyfrą. Jeśli jeden z graczy jest na prowadzeniu, jego token zostaje obrócony na „ciemną” stronę, co będzie miało wpływ na punktację. Jeśli na prowadzeniu jest więcej niż jeden uczestnik, tej czynności się nie wykonuje, a żetony zostają na „jasnej” stronie.

Trzecia faza to faza odkrywania, gdzie gracze po kolei wskazują, jakie karty wybrali. Nie mogą wskazać tych już wcześniej wybranych. Gdy uczestnik ujawnia zaznaczony przez siebie blankiet, reszta sprawdza, czy również ma go na swojej planszetce. Jeśli tę samą kartę wybrała dokładnie jedna osoba, obie otrzymują po trzy gwiazdki (które zaznaczają na tabliczce), jeśli więcej osób – wszystkie punktują za dwa, a gdy nikt nie ma tej samej karty – gracz wskazujący ponosi porażkę i nie może już wskazywać blankietów do końca rundy, ani kolorować gwiazdek. Wciąż jednak sprawdza swoje wybory, gdyż wpłyną one na punktację pozostałych uczestników. Faza odkrywania trwa do momentu, gdy wszyscy poniosą porażkę, lub nie ma już więcej kart do wskazania.

Ostatnią turą jest punktacja. Uczestnicy podliczają gwiazdki ze swoich planszetek, a wynik zostaje zapisany na tablicy wyników. Jedynie gracz z żetonem na „ciemnej” stronie, jeśli poniósł w poprzedniej rundzie porażkę, odejmuje po jednej gwiazdce przy każdej trafionej przed porażką karcie.

Po wpisaniu wyników na tablicę następuje usunięcie karty hasła, przekazanie znacznika zwiadowcy, obrócenie znacznika rundy, wymiana kart z rzędu wskazanego na tym znaczniku, cofnięcie żetonów graczy na start oraz wyczyszczenie planszetek. Wówczas można rozpocząć kolejną rundę.

Po rozegraniu czterech, wygrywa osoba z największą liczbą punktów.

Dixit inaczej

O Stelli na pewno można napisać jedno: to bardzo udana gra. Od początku do końca urzeka swoją estetyką i prostotą. Jej zdecydowaną zaletą jest nie tylko przepiękna oprawa graficzna oraz jakość wykonania z dbałością o każdy detal, ale i bardzo niski próg wejścia i prostota zasad.

Wyjaśnienie reguł zajmuje od pięciu do dziesięciu minut i nie istnieje potrzeba zaglądania do instrukcji w trakcie rozgrywki. Wszystko jest przejrzyście wyjaśnione, opatrzone dużą liczbą przykładów i rysunków. Dlatego też w Stellę bez problemu zagrają zarówno młodsi gracze, jak i ci nieodnajdujący się w skomplikowanych tytułach. Dodatkowo ta pozycja będzie doskonałym wyborem dla osób nielubiących negatywnej interakcji, a preferujących spokojne rozgrywki.

Ponieważ Stella taka właśnie jest – spokojna, relaksująca, idealna, by się wyluzować. I chociaż nie ma tu masy krzyków, emocji i szybciej bijącego serca, nie oznacza to, że jest nudna – wręcz przeciwnie. Niesie ona ze sobą swego rodzaju ukojenie, objawiające się w przepięknych ilustracjach i możliwości uruchomienia swojej wyobraźni, puszczenia wodzy fantazji.

Do tego dochodzi bardzo subtelny element strategii, bowiem trzeba odpowiednio wyważyć liczbę zaznaczanych przez nas kart (im więcej, tym trudniej, a zachłanność odbija się na punktacji), a także dobrze przemyśleć, w jakiej kolejności wskazywać wybrane przez nas blankiety, by nie ponieść porażki już na początku fazy odkrywania, ponieważ taka sytuacja sprawi, że skończymy rundę z okrągłym zerem na koncie.

Może się wydawać, iż Stella stanowi zbyt prosty tytuł, jednak nic bardziej mylnego. Trudność niejako tkwi w strategii wspomnianej w poprzednim akapicie, ale i w… hasłach. Słowa na blankietach dobrane są w taki sposób, iż czasem zaznaczenie kart z ilustracjami sprawia wiele kłopotów. Trzeba zajrzeć głębiej, doszukiwać się w rysunkach drugiego dna, nieoczywistych skojarzeń i nawiązań, być może nawet polegać na naszej znajomości innych graczy i liczyć na to, iż ich mózgi dostrzegą te same połączenia. Nierzadko bowiem decydują detale. Tym bardziej docenić można dodatkowe puste karty, na których mamy możliwość zapisania własnych haseł.

Mimo że wybranie pasujących blankietów miejscami trochę zajmuje, podany na pudełku czas rozgrywki – trzydzieści minut – sprawdza się w rzeczywistości. Stella jest grą relatywnie szybką, która się nie dłuży, a sprawia, że po rozegraniu partii mamy ochotę na więcej.

Oczywiście nowy tytuł z uniwersum Dixita nie stanowi pozycji kompletnie wolnej od wad. Pierwszą z nich jest dość mała, wbrew pozorom, liczba ilustracji. Rozkładając aż piętnaście kart na partię, te szybko się kończą. Jasne, powtarzające się blankiety mogą zupełnie inaczej wyglądać w świetle nowego hasła, niemniej chciałoby się więcej. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by uzupełnić Stellę kartami z pozostałych gier z serii Dixit, jak chociażby z Edycji Jubileuszowej na dziesięciolecie serii – jej zawartość bowiem stylem idealnie wpisuje się w estetykę recenzowanego tytułu. A jeśli graficzna spójność jest na drugim miejscu, równie dobrze sprawdzą się karty ze starszych edycji Dixita.

Następnej kwestii nie mogę do końca nazwać wadą. Raczej obawą – a są nią kolorowe pisaki. Jak wszyscy fani imprezówek wiedzą, tego typu dodatki w grach szybko się kończą lub wysychają, co rodzi konieczność dokupienia nowych. Biorąc pod uwagę rozmiar mazaków oraz fakt, iż każdy jest w innym kolorze, ciężko będzie się zaopatrzyć w takie, by pasowały do wypraski i barw żetonów oraz planszetek. Nowe pisaki prawdopodobnie będą większe, zatem perfekcyjny porządek w pudełku z grą przestanie istnieć – nie ma możliwości upchnięcia ich w wyprasce dostosowanej co do milimetra do konkretnych komponentów. To jednak, cytując mojego szefa, melodia przyszłości i będę się tym martwić, gdy przyjdzie pora.

Warto?

Uważam, iż Stella jest zdecydowanym must-have dla każdego fana Dixita oraz wszystkich miłośników niezobowiązujących planszówek. Fani pozycji wymagających zaangażowania wyobraźni, w które można zagrać z dosłownie każdym po zaledwie pięciominutowym wprowadzeniu, oraz tych pozbawionych mechanik kładących nacisk na podkładanie sobie nawzajem świni, zdecydowanie znajdą w Stelli wszystko, czego szukają.

Tytuł także warto polecić początkującym – czy to sami szukacie jakiejś pozycji, by wejść w świat gier bez prądu, czy też chcecie zaprosić do niego kogoś innego i podarować mu coś, co go nie zniechęci, a wciągnie – Stella będzie prezentem idealnym, zwłaszcza w kontekście zbliżających się Świąt Bożego Narodzenia.

Nowa pozycja z uniwersum Dixita od Rebela odhacza właściwie wszystkie checkboxy na liście planszówki spokojnej, relaksującej i kojącej:

  • Estetyka i spójność
  • Przepiękna oprawa graficzna
  • Niski próg wejścia
  • Banalnie proste zasady
  • Wysoka jakość wykonania
  • Brak negatywnej interakcji

Stellę polecam z czystym sumieniem.

Ocena: 9/10
Za grę dziękujemy wydawnictwu Rebel.

Dyskusja